三枝杯使用構築

下手で勝ちきれなかったけど構築記事久しぶりに書きたくなったので簡易的に。

禁伝無しダイマ無し楽しかったです。

 

最高1604最終1584 戦績11-4 7位

 

並び

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構築経緯

 

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ダイマ無し禁伝無しの環境の使用率top10の予想が

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だったのでこれらに通しやすそうでかつゴリランダーに縛られにくい点を評価して

アーゴヨンから構築を組み始めた。

 

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アーゴヨンがバンギドラン等が苦手なのでステロ撒きにラグラージアーゴヨンと攻撃範囲の補完がとれたスカーフ悪ラオスを採用。

 

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次にレヒレ入りに高い圧力をかけられる珠ゴリランダーと受けループ系統に強く出られて重めな相手のアーゴヨンウルガモスを見た目で牽制できるヒードランを採用。

 

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このルールにおいて妖は絶対に必要だと思っていたので余っていた襷を持って一番強そうな妖のアローラキュウコンを最後に採用して構築が完成した。

 

 

f:id:fourthlog:20180726150013p:plainアーゴヨン@脱出パック

臆病 4-×-172-156-4-172

流星/ヘドウェ/放射/巧み

・意地ラオスのインファ+不意打ち耐え 最速110族抜き

 

最速にする意味がないと思っていたのと、構築全体で格闘の一貫が強いので、悪ラオスミラーでアーゴヨンに引く立ち回りを作るため&悪ラオス対面で意地スカーフもケアして居座れるようにBに振った。持ち物は襷の次に強そうだった脱出パック。

 

 

f:id:fourthlog:20220125001146p:plainラグラージ@オボン

激流 生意気 252-0-132-×-124-0 s0

クイタン/地震/欠伸/ステロ

・ウオノラゴンのエラがみ高乱耐え 余りD

 

サンダーに後投げできそうなのがこいつしかいないのでD振り とりあえず攻撃を2回耐えてくれないと困るのでオボン

 

f:id:fourthlog:20210821222741g:plainウーラオス@スカーフ

陽気 ASぶっぱ

強打/インファ/冷パン/蜻蛉

 

相手の悪ラオスの強打に後投げして縛る動きが強いと思っていたのでスカーフ ただ構築がインファの一貫が強い並びになってしまったので反省 冷パンは脳内ではそれなりに使う予定だったが結果的には1回も使わなかった

 

f:id:fourthlog:20210908101417g:plainゴリランダー@珠

意地 ASぶっぱ

ウドハン/馬鹿力/剣舞/グラスラ

 

ヒレ絡みを破壊するために採用 HBサンダーもステロ込みで破壊できる珠

終戦こいつ明らかに通ってたのにウツロイドにひよって出さなくて負け 

 

f:id:fourthlog:20190430200253p:plainヒードラン@パワハ

炎の体 控えめ CSぶっぱ

マグスト/ソラビ/プレス/挑発

 

置物 スパチャレでトドン入りの受けループが多そうだったので一発芸するためにパワハソラビ採用 1回も打たなくて終わり トレースポリ2ケアで炎の体 一回もトレースポリ2当たらず終わり 特性パッチ返してほしい 

相手のアーゴヨン除けと残飯エルフだけ頑張ってた

 

 

f:id:fourthlog:20220125003243p:plainキュウコン@襷

臆病 28-×-4-252-4-220

吹雪/ムンフォ/零度/ベール

・水ラオスの水流連打高乱耐え ・準速エスバ抜き

 

妖枠 妖なら正直何でも良かったがサンダーラオスに強い点を特に評価して採用

別の大会では零度→フリドラだったがポリ2でこいつを見てくる相手が思ったより多かったので重いガラキンにも撃てる零度に変更 2試合拾った

 

 

 

ガラキンと格闘全般(特にフェローチェ)がきつい

 

 

 

 

増田、今からでもシリーズ12の期間7ヶ月はやめないか?

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【s22使用構築】追憶のSandgrass 【最高2040 最終2006】【最終249位】

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【結果】

TN Epitaph 最高2040 最終2006 最終249位

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【使用構築】

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【構築コンセプト】

・サイクル+ステルスロック+積み

・全ての禁伝に対等に戦えるようにする

 

【構築経緯】

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フェアリーのいない構築(特に受けループ)、選出に対して高い制圧力を持ちながらダイマックスが消えたことでマークが薄くなっていると感じた竜舞珠ドラパルトと、ミラー以外のフェアリーに対して強いザシアンの並びが攻めの相性補完に優れていることに注目。ドラパルトには使いづらくなったゴーストダイブの枠にバトンタッチを採用し相手がフェアリーを選出していればザシアンに竜舞バトンを繋いでザシアンで制圧、していなければそのままドラパルトを通す、という動きが強力だと思いこの2体から構築を組み始めた。

 

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次にこの2体と選出する起点作りとして、電気の一貫を切ることができて砂と吹き飛ばしが優秀なカバルドンと、黒バドの一貫を切ることができるガオガエンを採用。

 

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この4体では地面の一貫があり水タイプが重いので最低限のメタモン対策にもなるアッキサンダーと、選出画面での圧力が高くグラスフィールドの構築との相性の良さを評価して鉢巻ゴリランダーを採用し構築が完成した。

 

 

 

【個別解説】

f:id:fourthlog:20180726154726p:plainカバルドン@オボンのみ

性格:腕白

特性:砂起こし

技構成:地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック

実数値:215-132-179-x-100-67

努力値:252-0-196-×-60-0

○調整

・H-B:A244ザシアンの巨獣斬をオボン込みで96.1%で2回耐え

・H-D:C216ムゲンダイナの眼鏡ダイマックス砲を93.7%で耐え

 

起点作り1。

電気の一貫を切れる起点作りというだけならラグラージ等も該当するが砂による削りやヌケニン耐性と吹き飛ばしを評価してカバルドンを選択。ザシアンに対して1回の後投げは保証されているのが特に強力だと感じた。

 

 

f:id:fourthlog:20210818012448g:plainザシアン@朽ちた剣

性格:意地っ張り

特性:不撓の剣

技構成:巨獣斬/じゃれつく/インファイト/剣の舞

実数値:181-244-116-×-117-185

努力値:108-252-4-×-12-132

○調整

・H-B:A244ザシアンの+1巨獣斬を確定耐え

・H-D:C217黒馬バドレックスの眼鏡アストラルビットを11/16耐え(目安)

・A:特化

・S:準速ムゲンダイナ+3

・B<D

 

禁伝枠。

自分で使っておきながらアッキサンダーで詰みたくなかったのでカバガエンとの相性も良い剣舞+日食ネクロズマに最も戦えるインファイトの構成で採用。

眼鏡アストラルビットの乱数をかなり甘えているが、これは黒バド側は基本的に先にゴツメ持ちに引いて削りを入れてくることから耐久が高くて得をすることはどこかであっても調整自体はあまり意味をなさないと考えAとSを優先して配分したため。

 

 

f:id:fourthlog:20180726162208p:plainサンダー@アッキのみ

性格:図太い

特性:静電気

技構成:放電/暴風/身代わり/羽休め

実数値:197-×-150-145-110-121

努力値:252-×-252-0-0-4

○調整

・HB振り切り

 

3割運ゲポケモン

メタモン対策かつドヒドやヌオーに勝てる必要があったので身代わり持ちのアッキで採用。性能の安定しないポケモンではあるが優秀な耐性と最低限のメタモン対策が必要だったことからこのポケモン以外考えられなかった。

 

 

f:id:fourthlog:20200314021514g:plainドラパルト@命の珠

性格:やんちゃ

特性:クリアボディ

技構成:ドラゴンアロー/大文字/竜の舞/バトンタッチ

実数値:175-189-95-120-85-183

努力値:92-252-0-0-0-164

○調整

・H:16n-1

・A:ドラゴンアロー×2でHBヌオーが71.26%で落ちる(ステルスロック込みで99.82%)

・S:準速ムゲンダイナ抜き

 

構築の始点。枠としては崩し枠にあたる。

ザシアンがフェアリーを抑制するのもあってこいつをなめられた選出が多く、竜舞バトンで勝つよりこのポケモンを通して勝つ試合が想像以上に多かった。とはいえバトンタッチのおかげでフェアリーを気にせずに選出できたのが大きかったので採用自体は間違っていなかったと思う。

 

f:id:fourthlog:20200314021643p:plainガオガエン@食べ残し

性格:慎重

特性:威嚇

技構成:地獄突き/守る/捨て台詞/蜻蛉返り

実数値:202-135-111-×-156-71 

努力値:252-0-4-×-252-0

○調整

・A:蜻蛉返り+ゴリランダーのグラススライダーがB4振り黒バドレックスにフィールドの回復込みで174〜

・HD振り切り

・S個体値12

 

黒バドの一貫を切れる起点作り。

技構成はあらゆる技を切ったパターンを試したが、黒バドを第一に意識したポケモンであることを踏まえて悪技+守る+蜻蛉返りの3つを確定とし、悪技は身代わり持ちの黒バドが絶滅したことからバークアウトではなく地獄突きを選択。最終日さざめき珠ウルガに地獄の苦しみを与えて勝つことができた。

最後の1枠は挑発と捨て台詞で悩んだが起点作りとして採用した側面もあることから捨て台詞を選択したが、最終日は挑発が欲しい試合のほうが多かったように思う。

炎耐性が偉くウルガやヒトム入り等黒バド以外にも投げる機会はあった。

S個体値は適当。

 

 

f:id:fourthlog:20210908101417g:plainゴリランダー@拘り鉢巻

性格:意地っ張り

特性:グラスメイカ

技構成:ウッドハンマー/叩き落とす/グラススライダー/蜻蛉返り

実数値:177-194-113-×-91-133

努力値:12-252-20-×-4-220

○調整

・H:16n+1

・H-B:A156ウオノラゴンの先攻エラがみ+後攻エラがみを確定耐え(目安)

・H-D:C202カイオーガの冷凍ビームを93.7%で耐え

・A:振り切り 

・S:準速マンムー抜き

 

オーガ軸を代表に重い水に圧力をかけられる点を評価して採用。

チョッキの採用も検討していたが、ガオガエンの蜻蛉+鉢巻グラスラで黒バドがほぼ確定で倒せる(=ガオガエンが黒バド対面蜻蛉返りが安定行動になる)ことに気付いてからは鉢巻で使い続けた。襷マンムーが重かったのでS振り+蜻蛉返りを採用し蜻蛉ザシアン投げの動きで安全に処理できるようにした。

 

 

【選出】

ザシアン+クッション+通りのいいやつ

f:id:fourthlog:20210818012448g:plain+❴f:id:fourthlog:20180726154726p:plainorf:id:fourthlog:20200314021643p:plain❵+❴f:id:fourthlog:20180726162208p:plainorf:id:fourthlog:20200314021514g:plainorf:id:fourthlog:20210908101417g:plain

9割これ 

 

【反省点】

メタモン対策甘い構築なのに今期メタモン爆増

・使用者が下手すぎてミラー大体負け

 

 

【感想】

構築の見た目、完成度共に前期より自信があったが上記2点があまりにも致命的で微妙な結果に。ミラーの立ち回り方が自分の中で確立できず毎回雰囲気でやっていたのが良くなかった。

 

 

適宜修正、追記します。

 

 

 

【s21使用構築】有限ムゲンカグヤサイクル 【最高209x 最終2082 108位】

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【結果】

 

TN みき 最高208x 最終2011 274位

TN Ardos 最高209x 最終2082 108位

 

↓最高時 ここから5位に負けて終了
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【使用構築】

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【構築コンセプト】

・威嚇と耐性を駆使したサイクルを回し、こちらの攻め駒の一貫を作る

・受けることが難しい相手には対面的に戦う

 

 

【構築経緯】 

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ほとんどの一般枠に有利で命中安定かつ非接触で戦えるムゲンダイナに注目し、環境トップであるザシアン軸への解答としてムゲンダイナ+ゴツメテッカグヤ+スカーフランドロスの並びをシーズン開幕前から考察していたが、シリーズが始まり実戦でも想定通りの強さを感じることができたのでこの3体を主軸として固定し補完を考えていった。

 

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この3体の選出で厳しく数の多い黒バドレックス軸やカイオーガ軸に対して選出する補完を長い期間考えていた。しかし黒バドレックスは悪巧みや未来予知、拘りトリック等、カイオーガは眼鏡や瞑想持ちと両者ともに強力な崩しの手段を持っているため後手に回った戦い方では安定せず、構築の枠も足りないと思ったので受けることは諦めて対面的に戦うことにした。

 

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その対面駒にはサイクルパーツにもなれるチョッキ+襷の並びが強そうだと思っていたので氷竜悪の一貫を切れるチョッキアシレーヌと、黒バドオーガに有利な襷持ちの中で最も性能が高く超の一貫を切ることができる襷悪ウーラオスを採用。

 

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最後に今期多い受け回しへの崩し枠を考えていたが、再戦まで考えるとどれも安定する気がしなかったので受け回しに対してある程度拾えそうかつ選出画面での圧力の高いゴチルゼルを突っ込んで構築が完成した。

 

 

【個別解説】 

f:id:fourthlog:20210804220905g:plainムゲンダイナ@竜の牙

性格:控えめ

特性:プレッシャー

技構成:ダイマックス砲/ヘドロ爆弾/火炎放射/自己再生

実数値:229-x-116-210-117-173

努力値:108-×-4-204-12-180

○調整

・B<D

・H-B:A197霊獣ランドロス地震を確定耐え

     A156ウオノラゴンのエラがみを確定2耐え

・H-D:C222カイオーガの眼鏡冷凍ビームを確定耐え

     C197ムゲンダイナのダイマックス砲を確定耐え

     C217黒バドレックスのサイコキネシスを確定耐え

・S:準速エースバーン+2(耐久振りムゲンダイナやザシアン意識)

・C:余り

        ダイマックス砲でD4振りウーラオスを確定1発

             H振りムゲンダイナを確定1発 

                                           無振りカイオーガを確定2発

                H215−D106までのカバルドンをオボン込み確定2発

             H振りランクルスが瞑想込みで確定2発

             H振りドヒドイデがヘドロ回復2回込みで確定2発

 

○参考

破邪ムゲンダイナハッサム【S15/最終2120(19位)】 - Wild Pokemon Rating

 

禁伝枠。禁伝対面はやや不利な相手が多いものの、ほとんどの一般枠に強く命中安定かつ非接触で戦える点が強力だと思い採用。

当初は型が特に決まっていなかったが、軸の構造が似ていた上記の構築の型を試しに使ってみたところ非常に使用感が良かったので配分を自分好みに微調整してそのまま続投した。環境にいるムゲンダイナは耐久振り1〜2Wか拘り持ちかハーブ持ちが大半のため、高火力+竜毒炎の打ち分け+自己再生持ちのこの型は汎用性を全く落としていないにも関わらず、ハッサムと組んでいなければ考慮されづらい型なので認識のズレで何試合も拾った。竜の牙は一見地味な持ち物だが、耐久を損なわずに上記のように確定数をずらせる相手が多くもっと使われて良い持ち物と感じた。

 

 

f:id:fourthlog:20180726150714p:plainテッカグヤ@ゴツゴツメット

性格:呑気

特性:ビーストブースト

技構成:ヘビーボンバー/エアスラッシュ/地震/宿り木の種

実数値:204-121-165-133-121-72

努力値:252-0-212-44-0-0

○調整

・H:最大

・B:11n

・C:ゴツメ1回+エアスラッシュでD4振りウーラオスが13/16で1発

 

ムゲンダイナと最も補完のとれた鋼枠。

スカーフランドロスと組み合わせることでザシアンに対して比較的安定して立ち回ることができる。場持ちよりもサイクル下での削りを優先しているので持ち物は残飯や木の実ではなくゴツメ。ウーラオスを引かせずに対面処理できるのも優秀。地震の枠は長らく火炎放射だったがヒードランが重く、火炎放射自体ナットレイとミラーぐらいにしか撃たないことに気付き変更した。しかし最終日は特にヒードランに当てることはなくむしろHBネクロに放射じゃないせいで突破されたので結果論だが失敗だった。

 

 

 

f:id:fourthlog:20180726150723p:plainランドロス@拘りスカーフ

性格:陽気

特性:威嚇

技構成:地震/岩雪崩/ステルスロック/蜻蛉返り

実数値:165-197-110-x-100-157

努力値:4-252-0-×-0 -252

○調整

・AS振り切り

 

 構築の始点。威嚇と耐性が非常に優秀。

対ザシアンに関してはテッカグヤで受け出した後このポケモンに即引きすることで鉢巻ウオノラゴン引きには威嚇が入るので蜻蛉からダイナ投げが安定となり、居座りのワイボインファ剣舞にも対応することができる。対ザシアンへの立ち回りを増やすためにA特化巨獣石火耐え調整を施すべきだったかもしれない。

 

 

 

f:id:fourthlog:20181004004621p:plainアシレーヌ@突撃チョッキ

性格:冷静

特性:激流

技構成:泡沫のアリア/ムーンフォース/シャドーボール/クイックターン

実数値:187-95-110-178-137-72

努力値:252-4-124-124-4-0

○調整

・H-B-D:C217黒バドレックスのアストラルビット+サイコショックを約95%で耐え

・H-B:A211ガラルヒヒダルマの鉢巻地震を13/16耐え

・H-D:C217黒バドレックスの眼鏡リーフストームを確定耐え

              眼鏡+1アストラルビットを14/16耐え

・C:余り (激流時、泡沫のアリアで無振りガラルヒヒダルマが確定1発程度)

 

 対面もサイクルもこなせる妖枠。

黒バドレックスとカイオーガ軸に出せるチョッキ持ちを模索していたところこのポケモンに行き着いた。レヒレは火力が低くチョッキ適性がない、ミストフィールドが邪魔、対面操作技持ちが欲しかった等の理由からこちらに軍配が上がった。またこのポケモンの受け駒に弱い性質がクイックターン+後述するゴチルゼルとの相性が良い。

襷バドレックスを考えるとアクアジェットが欲しくなりそうだが、チョッキの耐久が見えた時点で相手視点考慮せざるを得ないので実際に必要になる場面はなく、最悪居座られてもクイックターンで倒すことができるので特に問題はなかった。

 

 

f:id:fourthlog:20210821222741g:plainウーラオス@気合いの襷

性格:意地っ張り

特性:不可視の拳

技構成:暗黒強打/インファイト/ストーンエッジ/不意打ち

実数値:175-200-120-x-81-149

努力値:0-252-0-×-4-252

○調整

・AS振り切り

 

最強の襷枠。元々ゼルネアスを意識した襷ギルガルドだったが対ゼルネアス以外はこのポケモンの下位互換もいいところだったので変更した。

アシレーヌと同時選出する機会が多い以上サンダーに隙は見せられないので自由枠にはストーンエッジを採用。重かったホウオウ軸にも刺さり命中不安を考えても入れた価値はあった。単純な性能の高さと、超の一貫を切れる悪の耐性がムゲンダイナと組ませる上で優秀だった。

 

 

f:id:fourthlog:20210816080228p:plainゴチルゼル@食べ残し

性格:穏やか

特性:影踏み

技構成:アシストパワー/コスモパワー/挑発/眠る

実数値:177-x-116-115-178-85

努力値:252-x-4-0-252-0

○調整

・HD振り切り

 

強制選出択ポケモン

影踏みによる受け崩しと、その選出画面での圧力で受け駒の選出を抑制しこちらの攻め駒を通しやすくする。基本的にこのポケモンは受け回しにしか出せず汎用性の低い枠になりがちだが、現環境はかなり受け回しが多いルールであり分かりやすく強力な勝ち筋になるこのポケモンは自分のような対受け回しに苦手意識のあるプレイヤーにとっては1枠割く価値はあった。終盤受けループのラッキーが皆小さくなる持ちであったのでテッカグヤで流しながらムゲンダイナを捕まえるように心がけた。

 

 

【選出】

vsf:id:fourthlog:20210818012448g:plain

f:id:fourthlog:20180726150723p:plainf:id:fourthlog:20210804220905g:plainf:id:fourthlog:20180726150714p:plain

 

vsf:id:fourthlog:20210816082600g:plain

f:id:fourthlog:20181004004621p:plainf:id:fourthlog:20210821222741g:plain@1

 

vsf:id:fourthlog:20210816122010p:plain

f:id:fourthlog:20210804220905g:plainf:id:fourthlog:20181004004621p:plain@1

 

 vsf:id:fourthlog:20210804220905g:plain(+受け)

f:id:fourthlog:20210804220905g:plainf:id:fourthlog:20180726150714p:plainf:id:fourthlog:20210816080228p:plain

 

vsf:id:fourthlog:20210804220905g:plain(+攻め)

f:id:fourthlog:20210804223955g:plainf:id:fourthlog:20180726150723p:plainf:id:fourthlog:20181004004621p:plain

 

vsf:id:fourthlog:20210827224552p:plain

f:id:fourthlog:20210804223955g:plainf:id:fourthlog:20181004004621p:plain@1

 

 

vsf:id:fourthlog:20210817002926p:plain

⇒無理

 

 

 

【問題点】

・一定数存在するゼルネアス軸を切った構築になってしまった(運良く最終日は1回しか当たらずその1回も急所勝ち)

 

・ザシアン軸に対して用意したランドムゲンカグヤの選出は、多少外しても勝てるとはいえあまりにも択が多すぎた。それでも序盤は8割ぐらい勝てていたが、終盤のザシアン軸によく入っていたサザンドラ等の竜、ヒードランマンムー入りがどれも厳しく、これに対抗しようとランドアシレカグヤのような選出をするとどう考えてもサンダーが無理になるといった具合に取り巻きの変化に全く対応できていなかった。

 

・サンダー等ムゲンダイナにほぼ一任しているポケモンがいるせいでドラン入り等ムゲンダイナを出したくない時に全く選出がまとまらなくなってしまった。(アシレーヌとウーラオスはサンダーに対面ならある程度戦えるが後投げはさすがに無理なため)

 

・受けを崩す手段をうまく軸に落とし込めずゴチルゼルに頼ることになってしまった

 

 

 【感想】

都合で朝の7時までしか潜れない中なんとか朝6時40分に初21チャレを迎えて5位を引くも、最後の最後にわけのわからない択を選んでしまいミリ耐えされて負けそのまま終了。その前も4桁にプレミで落としていたりと2100に乗れなかったのは悔しいが本人が下手すぎるため、上記の問題点も合わせてこの結果は妥当だと思う。

スカーフランドロスとアタッカームゲンダイナが一生技が一貫しないせいで毎ターン頭抱えてたのバカ。終わり。

 

 

なにかあればtwitter @Metadibule1123 までお願いします

 

 

【単体考察】HD身代わりバトンサンダー

S17序中盤から試していたサンダー。

当人が下手で結果こそ出なかったが型自体の可能性は充分感じたので供養。

 

f:id:fourthlog:20210501015315p:plainサンダー@タラプのみ

性格:穏やか

特性:プレッシャー

技構成:暴風/身代わり/羽休め/バトンタッチ

実数値:197-x-110-146-146-125

努力値:252-x-36-4-180-36 

◯調整

・H:最大かつ4n+1

・H-B:A182一撃ウーラオスの鉢巻暗黒強打を15/16で耐え

              A114ナットレイのジャイロボールを身代わりが14/16で耐え

              A130ラグラージクイックターンを身代わりが15/16で耐え

・H-D:D+1時、C177サンダーの命の珠ダイサンダー(140)がダメージ83~99(42.1%                 ~50.3%)、ライジングボルト(ボルトチェンジ)を身代わりが15/16で耐え

               D+0時、C146サンダーのボルトチェンジを身代わりが確定耐え

・S:最速テッカグヤ抜き

 

 

相手視点から見えづらいサンダー受け。これだけならただのタラプサンダーだが今回は電気技を切ってバトンタッチを採用。これにより後投げから相手のサンダーのダイマックスを枯らした上で身代わり+D+1バトンを決め裏の積みエースで全抜きを狙うのが理想の動き。またこのポケモンダイマックスを切ってダイジェットバトンをする動きも悪くない。

 

一般的なHD身代わりサンダーは突破されづらいもののこちらからかける負荷も小さく起点にもされやすい側面があったがバトンタッチによってある程度改善することができた。

 

相手サンダーが怪電波を持っていた場合を考えるとバトン先は物理が望ましい。もっとも怪電波を持っているサンダーは大抵火力が低く相手のダイマックスの最後のターンに身代わりを貼る余裕がありケアは可能なので必須ではない。

 

試した中でバトン先で感触が良かったのは

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単純に相性補完が良く身代わりバトンが決まりやすい鋼の積み技持ちの日食ネクロズマやザシアン。ザシアンはダイジェットバトンとの相性も良い。(もう禁伝環境は終わったが)

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サンダーが呼ぶ岩に強く、ボルトチェンジで身代わりを割ろうとする動きや低火力岩技に身代わりを残せる剣舞ランドロス

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相手のサンダーにダイジェットを打たせやすく不毛な身代わりサンダーミラーを解決できラッキー入りをボコボコにできる竜舞ドラパルト

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積み技こそないものの岩地面に選出画面から圧力をかけられてダイジェットバトンとも相性の良い鉢巻ウオノラゴン

 

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サンダーに弱いのがネックだが、サンダーが呼ぶポケモンに強めでサンダーに飛んでくる岩氷技を半減でき身代わりが残りやすい連撃ウーラオスも試してないが強そうだと感じた。

 

 

身代わりやダイジェットをバトンできるだけでも充分強いので他にも色々な組み合わせがあると思われる。ただしサンダー対面でバトンするのが第一のコンセプトである以上基本的に相手のサンダーを倒せるポケモンである必要がある点は注意。(サンダーがいないことが多い受けループ系統を意識したバトン先の場合はこの限りではない)

 

 

 

電気技を切って一番困ったのはエアームド等の鋼飛行勢だが相手視点全ての技を見せるまで電気技を切った動きはできないので裏と合わせてなんとかなることが多くバトンタッチのおかげで拾った勝ちの方がはるかに多かった。ただ暇になるターンが多く素暴風を撃つことが多いのが気になるが大抵そういうターンは外れてもいいことが多いので外しが致命的になるケースは他の型のサンダーとそう変わらないように思う。

 

味方に鬼火や電磁波等状態異常技を持たせてあげると起点にできる範囲が広がりサンダーで詰ませる勝ち筋も作れるためより強く動かせる。

 

電気を無効化できないサンダー受けである以上ボルトチェンジが辛いので地面や対面でダイジェットを撃たせる圧力のあるポケモンと組ませるとより安定する。

 

プレイングに関しては身代わりを貼ることを優先するか体力管理を優先するかの判断と、バトンを簡単に見せないこと(≒電気技がないことを確定させない)の2点が特に重要。

 

今期からまた雪原環境に戻るがサンダーが変わらずトップメタである以上活躍の可能性は充分感じる型。

 

 

適宜修正、追記します。

 

何かあればtwitter @Metadibule1123 までお願いします。

 

 

 

【s8,s9使用構築】蜻蛉エースバーン+ジバコギャラ 【供養】

s9お疲れ様でした。自分は鎧の孤島環境解禁以降、2シーズンかけて

蜻蛉返りエースバーン+チョッキジバコイル+HBギャラドス+HBカバルドン

軸を使っていました。結果は両シーズンゴミカスでしたがせっかく2シーズンかけて使ったのでかなり真面目に書きましたので閲覧よろしくお願いします。

 

 

【結果】

s8 最高2100最終19xx TNアイル

s9 最高2004最終19xx TNみき

 

【使用構築】

・s8使用

f:id:fourthlog:20200901111310j:plain

 

・s9使用

f:id:fourthlog:20200901093452j:image

 

 

 

【構築経緯】

s8からの話になるので持ち物の変更等もありかなり長くなります。

 

 

【s8】

 

f:id:fourthlog:20200726025455p:plainf:id:fourthlog:20200726030517p:plain(s8中に持ち物を変更)

鎧の孤島で追加されたポリゴン2が不意のダイマックスや身代わり、放電や電磁波の麻痺等まで考慮すると安定した処理が非常に難しいと感じ悩んでいると、普段交流のある方にS個体値を落としたジバコイルの後攻ボルトチェンジ+裏の攻撃でポリゴン2を処理する動きが強そうだということを教えてもらったので後攻ボルトチェンジで大きな削りを入れながら裏に繋げられる眼鏡ジバコイルから構築を組み始めました。

 

f:id:fourthlog:20200727185437p:plainf:id:fourthlog:20200726030531p:plain(s9で持ち物を変更)

次に後攻ボルトチェンジからポリゴン2を処理するポケモンとして単体でもポリゴン2に強めなエースバーンを採用しました。最低限飛び膝蹴りさえ使えれば型はなんでも良かったのですが、蜻蛉返りを採用することで後攻ボルトチェンジから繋いだ後のポリゴン2対面で有利な択を仕掛けられるのが魅力的だったので蜻蛉返りを一番強く使うことができるこだわりスカーフを持たせました。

 

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次にジバコイル+エースバーンと選出する場合地面の一貫があること、基本選出とするにあたって相手のエースバーンへの最低限の回答は欲しいと感じたのでギャラドスを採用しました。知り合いの方がs7で使っていた眠る+カゴ型がエースバーン受けとしての性能とカバルドン耐性を両立している型だったので勝手に拝借しました。

 

f:id:fourthlog:20180726154726p:plainf:id:fourthlog:20200726204908p:plain(s9で変更)

ギャラドスだけでは相手のエースバーンに不安が残るのでこの選出で対応の難しいパッチラゴンにもある程度強い2枚目の物理受けとして、またカバギャラの並びを形成することでジバコイルの役割対象であるポリゴン2の選出誘導を行える点を評価してカバルドンを採用しました。持ち物は元々アッキのみを予定していましたが、後述するミミッキュにアッキのみを持たせたかったので次に強いと感じた食べ残しを持たせました。

 

f:id:fourthlog:20200726025455p:plainf:id:fourthlog:20200726030517p:plainf:id:fourthlog:20200726030724p:plain

しかしこの4体を主軸にするにあたって相手の特殊アタッカー全般の対応が眼鏡では厳しいと感じたためジバコイルの持ち物を突撃チョッキに変更しました。

 

f:id:fourthlog:20200726025455p:plainf:id:fourthlog:20200726025220g:plainf:id:fourthlog:20200701023445p:plainf:id:fourthlog:20180726154726p:plain

チョッキジバコイルの採用によって対応範囲が格段に広がりこの軸の強さを確信したので、ジバコイル+エースバーン+ギャラドスorカバルドンの3体を本構築の基本選出としました。

 

f:id:fourthlog:20200807140700p:plainf:id:fourthlog:20200726030517p:plainf:id:fourthlog:20180726155853p:plainf:id:fourthlog:20200726030655p:plain

結局s8中は補完の2体がまとまりきらず、s8最終日は重いウーラオスに強めで拘りトリックで受け回しにも抵抗ができる眼鏡トゲキッスとやはり重いウーラオスと化石竜に対面有利な対面駒としてアッキミミッキュ を採用していました。結果は2100にこそ乗ったもののそこから溶かしてしまいました。しかし、軸のジバコイル+エースバーン+ギャラドスカバルドンの4体にはかなりの手応えを感じたのでs9もこの軸を煮詰めると決めました。

 

【s9】

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s8を終えて、5枠目の枠として真っ先に候補に上がったのがスカーフトゲキッスでした。

ここまでの主軸4体で対応が難しいウーラオス、化石竜、ドラパルトのこれら全てにスカーフトゲキッスが有利をとれます。また不足している受け回しへやHDポリ2への抵抗手段(拘りトリック)も最低限ながら持ち合わせており補完としてかなり噛み合っていました。上記の理由からトゲキッスはどうしてもスカーフである必要があったのですが、見ての通りスカーフ枠は既にエースバーンで埋まってしまっています。

 

f:id:fourthlog:20200727185437p:plainf:id:fourthlog:20200726030531p:plainf:id:fourthlog:20200810005049p:plain

そこでエースバーンの持ち物を変更することを考えました。上記のコンセプト上、最低限飛び膝蹴りと蜻蛉返りは必須だったのでスカーフ以外でこの2つの技を強く使える持ち物を模索したところ、拘り鉢巻に行き着きました。スカーフでなくなったことで相手のスカーフ持ちをケアすることが必要になり、立ち回りや選出が少し窮屈にはなってしまいましたが、鉢巻の火力のおかげで拾った試合も多く、そのまま採用を続けました。こうしてスカーフトゲキッスをうまく構築に組み込むことができました。

 

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この5体でロトム入り(特にヒートロトム)への選出、勝率が安定しなかったので最後の枠はロトムに強いポケモンを採用することは早い段階で確定していました。散々迷走しましたが、最終的に無難に高火力で裏に圧をかけられ、ジバコイルと合わせればポリゴン2入りも問題なく崩せる珠ドラパルトを採用しました。この枠にはあまり納得していません。

 

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最後に構築にアッキのみ持ちが被らなかったのでカバルドンの持ち物を元々予定していたアッキのみに再度変更し、構築が完成しました。

 

 

【構築コンセプト】

ジバコイルの後攻ボルトチェンジ+裏の攻撃でポリゴン2を崩す

・威嚇と耐性を駆使したサイクルを回し、攻め駒の一貫を作る 

 

【個別紹介】

 

f:id:fourthlog:20180726154726p:plainカバルドン@アッキのみ

性格:腕白

特性:砂起こし

技構成:地震/ヘビーボンバー/ボディプレス/怠ける

実数値:215-132-187-x-94-67

努力値:H252 B252 D4

○調整

・HB振り切り

 

○簡単な技の採用理由

地震

採用しない理由のない一致打点です。ダイアースの追加効果も優秀です。パッチラゴン対策である以上確定です。

ヘビーボンバー

アッキミミッキュトゲキッスへの打点、ダイスチルによる要塞化などかなり便利な技です。欠伸ステロを採用しないカバルドンにはかなり有用な技だと感じました。

ボディプレス

アッキのみやダイスチルと相性の良い技です。型をパクる形になったので半分脳死での採用ですが、ただ自分の使い方だとあまり撃たなかったので欠伸でも良かったかもしれません。

怠ける

理への詰ませ技です。対物理を任せる以上確定です。

 

 

ギャラドスに加えたもう1つの明確なエースバーン受けとして採用しました。相手視点からエースバーン受けがギャラドスだけだと相手のエースバーンに不利対面を取った際にギャラドス引き一点読みダイサンダーに屈してしまうため電気の一貫を切りつつ、相手視点からもエースバーン受けと分かるこのポケモンが適任でした。

選出する場合単体で対エースバーンやパッチラゴン、ミミッキュを任せることが多かったためHB特化+地震怠ける@2の構成である必要があること、取り巻きに積み技持ちがほぼ入っていないかつカバギャラの同時選出がほとんどない構築であるためステルスロックの必要性も薄いという2点が分かっていたのでそれを元に型を模索しました。補完にアッキミミッキュを採用していたs8では 地震/欠伸/守る/怠ける@残飯 の構成を、アッキミミッキュが抜けたs9では前期流行っていた3W怠けるの型をそのまま採用していました。

 

 

 

f:id:fourthlog:20190128180837p:plainギャラドス@カゴのみ

性格:腕白

特性:威嚇

技構成:滝登り/飛び跳ねる/眠る/竜の舞

実数値:191-145-143-x-120-114

努力値:164-0-244-x-0-100

○調整

・H-B:A184エースバーンの命の珠ダイジェットを威嚇込みで96.49%で2耐え

・S:S+2時、最速スカーフヒートロトム+2

 

 

◯簡単な技の採用理由

滝登り

癖のない一致打点技です。採用しない理由がないので確定です。

飛び跳ねる

一時期切ることも考えましたが、竜舞を積まずとも一貫をとる動きがとれたり、単純に等倍範囲の広い一致打点であるためこの技を差し置いてまで入れたい技はないと判断しました。

眠る

体力管理、ダイマックス枯らし、受け回しやラス1襷エースバーンへのTOD等用途の広い技です。型のコンセプト技なので確定です。

竜の舞

威嚇や眠ると相性の良い自身が勝ち筋になることができる技です。素の火力が低い型である以上こちらも採用しない理由がないので確定です。

 

 

s8、s9と継続して使用。

エースバーンを受ける枠とカバルドンの欠伸の一貫を切る枠として採用しました。単純にジバコイルとの相性補完も優秀で、攻め駒+ジバコギャラの選出の対応範囲が非常に広かったです。この構築で唯一クッションであり攻め駒にもなる便利なポケモンです。

環境からナットレイと水ロトムがかなり数を減らしたことで明確に止まるポケモンポリゴン2ぐらいになり、そのポリゴン2ジバコイルを絡めることで厚く見れるのでかなり動かしやすい印象でした。

対エースバーンは常にダイサンダーがあるかどうかのケアをしないといけないのが窮屈でしたが、それでも高い数値や優秀な耐性、特性を考えるとこの枠はギャラドスである必要はありました。

 

 

 

f:id:fourthlog:20200726025455p:plainジバコイル@突撃チョッキ

性格:控えめ

特性:アナライズ

技構成:10万ボルト/ラスターカノン/徹底抗戦/ボルトチェンジ

実数値:177-x-135-200-111-77 ※S個体値24~25

努力値:252-x-0-252-4-0

○調整

・HC振り切り

・S:無振り60族 -3   

※s8ではS実数値79(個体値28~29)の個体を使用

 

◯簡単な技の採用理由

10万ボルト

電気の安定打点技です。ポリゴン2の下から動くのがコンセプトである以上放電の選択肢はありません。確定技です。

ラスターカノン

電気の通らない相手への一致安定打点です。採用しない理由がないので確定です。

徹底抗戦

ドリュウズやミラーへの打点になるボディプレスと一応選択枠ですが、トゲキッスをギリギリワンパンできないのが気になったり、ダイマックスせずとも高打点が出せるのが強力であるため個人的には徹底抗戦一択です。Sラインがハピナスを意識しているのはボディプレスを試していた頃の名残だったりします。

ボルトチェンジ

攻め駒との相性の良い対面操作技です。ポリゴン2を崩す核となる技でありコンセプト技なので確定です。

 

 

・C:(目安)

→徹底抗戦(≒ダイスチル)でH4振りダイマックストゲキッスが68.8%で落ちる(エースバーンの蜻蛉返り込みで確定)

→ダイスチル(140)+ダイサンダー(130)+EF下ダイサンダーがD4振りダイマックスラプラスオーロラベール込みで最低ダメージ477~ (=チョッキでなければ余程Dに割いていない限り落ちる)

 

 

・H-D:下記全てダイマックス時(目安)

→C150ラプラスのキョダイセンリツ(130)+ダイストリーム(130)+C+2雨下ダイストリームを確定耐え

→C161キングドラの命の珠雨下ダイストリーム(140)を最高乱数×2以外耐え

→C189トゲキッスの命の珠+2ダイバーン(140)を68.75%で耐え(D4→12振りにすると乱数が大きく動く 81.25%)

→C161リザードンの命の珠ダイジェット(140)に受け出し+キョダイゴクエン(150)+ゴクエンダメを確定耐え

 

 

s8,s9と継続して採用。

ポリゴン2に後投げが非常に安定する点を評価してこのポケモンから組みはじめました。ノーマル電気氷半減、麻痺無効、S個体値を落とすことによる後攻ボルトチェンジで居座りや身代わり持ち、万が一両刀であっても対応可能ということで対ポリゴン2のクッションとして最高峰の性能を持っています。特に、ポリゴン2の処理を困難にしている原因の一つである不意のダイマックスを見てからでも問題なく対応できるのでダイマックス択を解消できる点が評価が高いです。当初はボルトチェンジ+裏の攻撃のみでポリゴン2を倒す想定でしたが、下から動く関係上、10万ボルト+ボルトチェンジでH振りポリゴン2の体力を7割以上、HDでも半分近く削りながら裏と対面させられることに気付いたのでポリゴン2を倒すパターンがより作りやすくなりました。ただ問題もありs9でSを落としたスピードスワップポリゴン2が数を増やしてしまいs8に比べて上から行動してしまうケースが増えたためs8に比べると刺さりはやや微妙になった印象です。

 

鎧の孤島環境解禁以降、電気の一貫をカバルドンでしか切っていない構築が多く、ジバコイルが受かっていないのでカバルドン引きにラスターカノンや、強引なエースバーン後投げにボルトチェンジ等ある程度択にはなってしまいますがうまく技を合わせられれば一気に試合の流れを引き寄せることができました。カバルドンを削らせてくれる展開になれば裏のエースバーンの一貫も作りやすくなります。

 また撃ち合い性能、ストッパー性能も非常に高いです。上記のダメージ計算を見てもらえればわかりますが、元々タイプ上有利とはいえ対面性能の鬼である弱点保険ラプラスに撃ち勝ち、リザードントゲキッスのような高火力エースに後投げからでも勝ち得るスペックがあります。物理に対しても元々のB種族値が115と高めなことやダイスチルがあるためそこまでの不利はとりません。ただしエースバーンには流石に不利なのと、タイプ上有利に見えるゴリランダーの十万馬力やギャラドス地震等不意の地面打点には注意する必要がありました。

シンプルながら非常に強力な型であり、s8環境において大きな課題であったポリゴン2入りへの勝率を飛躍的に高めてくれた文句なしのMVPです。ただs9ではジバコイルの数が増えた影響か、相手のジバコイルの処理が上手くなり刺さりがかなり微妙になった印象でした。

 

 

f:id:fourthlog:20200727185437p:plainエースバーン@拘り鉢巻

性格:意地っ張り

特性:リベロ

技構成:火炎ボール/飛び膝蹴り/ダストシュート/蜻蛉返り

実数値:155-184-95-x-96-171

努力値:0-252-0-x-4-252

○調整

・AS振り切り

・ B<D

 

◯簡単な技の採用理由

火炎ボール

飛び膝蹴りよりデメリットの少ない範囲の広めな高打点技です。またダイマックス時の最高打点としても強力なので確定です。

飛び膝蹴り

ポリゴン2を倒すための技。HB特化であっても中乱数で一撃で倒すことができます。採用理由上確定です。

ダストシュート

選択枠です。フェアリー+ポリゴン2のような並びにジバコイルが過労死してしまうケースが多く見受けられたので相手視点から引かせずにアシレーヌマリルリをワンパンできるダストシュートを選択しました。命中不安は気になるところですが当たれば3対2から試合が始まるためリスクには充分釣り合っている技だと思います。ただドラパルトが重いため不意打ちや、ドヒドイデ入りを崩せる思念の頭突きを入れていた時期もあり正解だったかは分かりません。

蜻蛉返り

ポリゴン2対面を作った後、相手に引き先がいるか確認する技です。この技とジバコイルを組み合わせることでポリゴン2への安定感が格段に上がるので確定です。

 

ポリゴン2の処理ルートをジバコイルとの連携に依存しすぎるとジバコイルが倒されてしまった時やジバコイルが完全に止まるポケモン(トリトドン等)が相手の構築にいたときにほぼ詰んでしまうので単体だけでもポリゴン2に強いポケモンとして採用しました。鉢巻の火力は凄まじく目安として飛び膝蹴りでHDカバルドンがお盆貫通して確2、H振りロトムが確1、火炎ボールで無振りトゲキッスが確1をとれるほどです。相手視点は基本スカーフに見えているはずなので予想外の火力で拾った試合も少なくありませんでした。

ただ当然鉢巻にして弱いと感じたこともあり、相手のスカーフ持ちに怯える羽目になるのと蜻蛉返りで鉢巻がバレてしまうのがかなり気になりました。なのでスカーフだった頃と比べると選出のしやすさはかなり落ちた印象ですが、命中不安技が多く積極的に出したくはないことを考えるとこれぐらいで丁度良かったのかなと思います。

型バレしていない状況において、あらゆる可能性を考慮させ悠長な行動を許さないこのポケモンの蜻蛉返りは最強の技でしたが、s8終盤以降から並びでダイマ非考慮の動きをされるようになり本来の強さはあまり発揮できなくなったと感じました。

 

 

f:id:fourthlog:20200807140700p:plainトゲキッス@拘りスカーフ

性格:臆病

特性:天の恵み

技構成:エアスラッシュ/マジカルシャイン/火炎放射/トリック

実数値:161-x-115-172-135-145

努力値:H4 C252 S252 

○調整

・CS振り切り

 

◯簡単な技の採用理由

エアスラッシュ

ダイジェット媒体。またトゲキッスを最強足らしめている最強の上振れ技なので確定です。

マジカルシャイン

竜への最高打点。採用理由上確定です。

原始の力

選択枠。ヒトムやリザードンが重いので採用しましたが、最終日はジバコイルへの打点として火炎放射と入れ替えながら戦ってました。

トリック

受け回しやポリ2に刺していくための技です。またダイウォールの媒体としても使えるので確定です。

 

ウーラオスとドラパルトに明確に有利なポケモンとして採用しました。s8では眼鏡での採用でしたが、ウーラオス対策で入れているにも関わらず襷に対面からすら負けるのが意味がわからなかったのでエースバーンのスカーフを取り上げて持たせました。化石竜の復権とそれに伴った最速ドラパルトの増加を感じたので性格は控えめではなく臆病で採用しています。

10万ボルト+ボルトチェンジ+ダイジェット(エアスラッシュ×2) でH振りポリゴン2が余裕をもって落ちるためこのポケモンでもコンセプトのジバコイル+裏の攻撃で倒す動きを作ることができます。ポリゴン2がHDの場合は倒し切れませんが、最低限スカーフトリックでの対応が可能なのでそこまでの問題はありませんでした。

 

 

f:id:fourthlog:20200314021514g:plainドラパルト@命の珠

性格:陽気

特性:クリアボディ

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/大文字

実数値:163-172-95-108-96-213 

努力値:0-252-0-0-4-252

○調整

・AS振り切り

・B<D

 

○簡単な技の採用理由

ドラゴンアロー

癖のない一致打点です。ポリゴン2を崩すために竜技は確定です。

ゴーストダイブ

単純に通りのいい一致打点なので脳死で採用しました。

鋼の翼

一応選択枠です。トゲキッス等のフェアリーに後手に回りたくなかったので採用しました。物理型なので他の選択肢もそこまでありませんでした。

大文字

選択枠2。ナットレイジバコイルの鋼への打点として採用しました。一応竜の舞と選択ですが構築上竜の舞を積むタイミングはないと判断しました。

 

 

要検討枠。この枠は散々迷走していて結局納得いく補完には最後まで辿り着けませんでした。

ロトムがやや数を増やしていると感じ、ヒートロトムにボコられ続けたのでロトムにある程度強めで霊の耐性も優秀なドラパルトを採用しました。このポケモンでもジバコイルと合わせてポリゴン2を倒す動きを実現するために瞬間火力が必要なので持ち物は命の珠、ジバコイル(特殊)と合わせて殴ることでHBHD両対応するために物理型で採用しました。相手のドラパルトと化石竜が重いので最速です。考察不足のため語ることはあまりありません。

 

 

○構築の問題点

 

・霊の一貫   f:id:fourthlog:20200314021514g:plainf:id:fourthlog:20180726155853p:plain

構築一番の問題点。

霊の一貫があるためドラパルトが非常に重く、適当にダイホロウで殴られたり竜の舞を積まれるだけで厳しいです。なぜそれがわかっていてポリゴン2を採用しなかったのかというと既に物理受けはカバルドンギャラドスの2枚、対特殊はジバコイルが担っており、選出枠も考えるとHBもHDも採用しづらく入れたところで選出抑制のためだけの置物になることが目に見えていたからです。しかしサイクル構築を扱う以上、さすがに何とかすべきでした。

 

・初手ステルスロック展開 f:id:fourthlog:20180726154726p:plain

一定数みかけた初手カバルドンルガルガン等のステルスロック+エースバーンや珠自過剰ギャラドスのような構築にはかなり苦しい展開を強いられました。カバルドンの欠伸の一貫はカゴギャラドスで切ることができますが上位は当然ケアして吹き飛ばしを選択してくるためあまり対策になっておらず、結局ステルスロックがかさみ物理エースが受からなくなることも多かったです。ただこちらはまだ立ち回りで誤魔化せる範疇でした。

 

・ウーラオスジバコイル   f:id:fourthlog:20200901115417p:plainf:id:fourthlog:20200726025455p:plain

ウーラオスはスカーフトゲキッスで対面処理するのが主な処理ルートだったので相手にジバコイル引き→ボルトチェンジとされるだけでウーラオスが受からないということがよくありました。これに対応するにはウーラオス対面で火炎放射を押したり釣り交換をする羽目になり安定しません。これを考えて一時期ロトム対策も兼ねてガマゲロゲを採用していました。ただジバコイル+ウーラオスには刺さっていましたが、ロトムがゴリランダーと組んでいることが多く相手に釣り交換されまくったのでお蔵入りとなりました。

 

ドヒドイデ入り f:id:fourthlog:20181001185851p:plain

ドヒドヌオーやドヒドナットのようなドヒドイデ入りが崩せません。エースバーンの思念の頭突きを消した弊害です。逆に思念があった時は数的有利をとって眠るギャラドスTODすれば良いので楽に勝てていました。そこまでマッチングしなかったので対策が甘めでした。

 

 

○反省と感想

蜻蛉エースバーン+チョッキジバコイル+HBギャラドスのサイクルが強力であるということにs8で気付けたのは良かったですが補完がまとまらないまま最終日を迎え2100には乗ったものの結局あと1勝ができず似たような構築が結果を出していたのは非常に悔しかったです。s9は中盤以降モチベーションが低く全く対戦を楽しめなかったのと、予想外にジバコギャラが増えて型ややることがバレてきてしまい全く勝てませんでした。s8中に結果を出せなかったことを本当に後悔しています。

ウーラオスと両刀珠エースバーンという耐性で誤魔化すのが難しいポケモンの登場で攻めサイクルがさらに危うい立ち位置になってきていることを感じています。しかし自分は対面構築が使いたいわけではないのでこれからもこんな感じの構築を使い続けると思います。次のDLCまで上位を目指すことはしませんが、冠の雪原でランドレヒレが解禁されると思うのでそこからは自分のやりたいポケモン対戦が剣盾でもできたらと思います。s2以降2000や2100に乗ってもずっと最終日溶かして一生一発屋なのが悔しいので頑張りたいです。(74位を1発にカウントしていいのかは怪しいですが)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【s6使用構築】カバギャラ+ニンフヒトムβ 【最終2054 183位】

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【結果】

TNみき 最終183位

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瞬間最高順位 49位

5/31 23:55頃 
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【使用構築】f:id:fourthlog:20200601090442j:image

 

【構築経緯】

内部レートが可視化されるようになりモチベが上がったので最終日1週間前から潜ることにしたが、さすがに1から構築を練る時間がなかったので適当にメモを漁っていると、s3の最終日に使っていた

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【供養】カバギャラ+ニンフヒトム

を見つけた。この構築は最終日に急遽使い始めたこともあり練度が低く当時結果は奮わなかったが、並び自体の手応えはそれなりにあったので適当に突っ込んでいたミミッキュ以外の5体から再度組み直すことにした。

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最後の枠は前期流行っていたらしいスカーフ型破りドリュウズがタイプ受けサイクルで重くなりがちなパッチラゴンやミミッキュトゲキッスを上から殴ることができ強そうだったので採用。その後微調整を行い構築が完成した。

 

【個別解説】

 

f:id:fourthlog:20200118121730p:plainカバルドン@フィラの実

性格:腕白

特性:砂起こし

技構成:地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック

実数値:215-132-154-x-123-67

努力値:252-0-12-x-244-0

○調整

・H-B:A192ガラルヒヒダルマの氷柱落としを確定耐え

・H-D:C150ラプラスのキョダイセンリツ(絶対零度)を確定耐え

 

普通の起点作り。

ラプラスが重い構築であるため火力アップアイテム持ちでなければ居座りができるHDベースの配分で採用。

持ち物はオボンのみと悩んだが、後述のヒートロトムが混乱実を持つことはあまり強くないと感じたのと今回の調整先が1発耐える配分であることを考えてカバルドンには混乱実を持たせた。

 

 

f:id:fourthlog:20200213231252p:plainギャラドス@命の珠

性格:意地っ張り

特性:威嚇

技構成:滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/竜の舞

実数値:171-194-99-x-120-133

努力値:4-252-0-x-0-252

○調整

・AS振り切り

 

ダイマ枠。

構築全体でかなり水の通りが良く、ナットレイも草技を切っているためパワーウィップは切れないと判断。そのため持ち物は広い技範囲を生かせる命の珠で採用した。

特性は命の珠にしては比較的珍しい威嚇を選択。これにより抜き性能こそ少し落ちるものの、試合序盤でも威嚇によるサイクル参加ができるようになる他、初手ダイマックス構築に対する擬似的な対面性能の向上など便利な場面が多かった。また殴るまでに限るが相手に挑発の可能性を切らせない。

 

 

f:id:fourthlog:20190720011926p:plainヒートロトム@オボンのみ

性格:控えめ

特性:浮遊

技構成:オーバーヒート/ボルトチェンジ/悪の波動/悪巧み

実数値:156-x-127-165-127-115

努力値:244-x-0-196-0-68

○調整

・C:11n

・S:準速60族+3

 

崩し枠。

カバギャラの並びで重いナットレイやアーマーガア絡みのサイクルに強く出られる点を評価して採用。ボルトチェンジは悪巧みとの相性は悪いものの、10万ボルトよりボルトチェンジが有用な場面が多いと感じて変更した。

このポケモンダイマックスを切ることも多いため早めに発動して1~2回サイクル参加させた後でも体力を高めに保つことができるオボンのみはカバルドンではなくこのポケモンに持たせた。

 

 

f:id:fourthlog:20200302010744p:plainナットレイ@バンジのみ

性格:呑気

特性:鉄の棘

技構成:ジャイロボール/宿り木の種/鉄壁/ボディプレス

実数値:181-114-201-x-137-36

努力値:252-0-252-x-4-0

○調整

・HB振り切り

 

キモい。

当初はボックスにいた型がこれだけだったからという曖昧な理由での型採用だったが、残飯をニンフィアに取られており守るを採用しづらいことやダイナックルや剣舞で強引に突破を図ってくる相手に抵抗できる鉄壁ボディプレス型で最後まで使い続けた。

Sラインは最終日まで最遅+2の24で使っていたが、何回かミラーで上をとられたこと、ジャイロボールをほとんど撃たなかったこと、鈍いカビゴンに一抹の不安があったことから思いきってS-1カビゴンの上をとれる36まで引き上げた。しかし結局最終日はどちらでも関係なかった。

出来ることならもう使いたくはない。

 

 

f:id:fourthlog:20200213231304p:plainニンフィア@食べ残し

性格:図太い

特性:フェアリースキン

技構成:ハイパーボイス/欠伸/身代わり/バトンタッチ

実数値:201-x-128-130-152-58 ※S個体値27

努力値:244-x-252-0-12-0

○調整

・ほぼHB振り切り 

・H-D:C73ドヒドイデの熱湯を身代わりが81.2%で2耐え (D4振りだと29.3%で2耐えと乱数が大きく動く)

・S:ミラー意識 実数値-2

 

起点作りその2。

ここまでで通りの良い悪竜格闘の一貫を切れる妖枠かつ身代わりバトンで受け回しに刺せるポケモンとして採用した。また自然に欠伸を採用できる型なので裏のステルスロックとの相性も良い。

 

 

f:id:fourthlog:20200213231325p:plainドリュウズ@こだわりスカーフ

性格:陽気

特性:型破り

技構成:地震/アイアンヘッド/瓦割り/ステルスロック

実数値:185-187-81-x-85-154

努力値:0-252-4-x-0-252

○調整

・AS振り切り

 

潰し枠。

タイプ受けサイクルで重くなりがちなパッチラゴンやミミッキュトゲキッスを上から殴ることができる点を評価して採用した。またこの構築はロトムの被選出率がフォルムを問わず非常に高かったため型破りはうまく機能してくれた。

 

構築単位で重いヒヒダルマはこのポケモンでスカーフ非考慮でアイアンヘッドで突っ込むプレイングを徹底した。今期20回近く突っ込んだが8割近くは上から無償突破できた。残り2割程度は襷で負けてしまったが最低限怯みにかけられる。スカーフだったことは2回あったがどちらも蜻蛉返りを選択しておりドリュウズが無償で突破されることは一度もなかった。

 

 

◯感想

他の方の情報を見るに瞬間2100はとってるぽいが結局最終溶かしてるので所詮それまでの構築って感じでした。

せっかく最終日夜流れ良かったのに保存に走り自分で流れ切った挙げ句最終2桁無理と分かって慌てて朝潜って溶かす様は間抜けすぎて呆れる。

来期はやらんけどDLCきたらまた頑張ります。

 

 

【供養】カバギャラ+ニンフヒトムα

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最終日夕方5時ぐらいに即興で作った。所詮は急拵え構築のため穴だらけだが並びだけはそれっぽいと思ったので残しておく。(あとラプラス環境になればどうせカバギャラは下火になるため)

 

なお戦績はカス(2000まで溶かしていたサブで回して最高300だか400)なので説得力は皆無。暇な方だけどうぞ。

 

 

 

 

構築経緯

 

身代わりバトンニンフィア+悪巧みヒートロトムの並びが受け回し(特にナットレイ入り)にかなり強く出られたので、ナットレイが重い、かつニンフィアの欠伸とも相性の良いカバギャラの並びにうまく組み込めると考えこの4体からスタート。この4体だと水が一貫しているため鋼枠としてナットレイを採用。

 

@1がすぐにわからず時間がないので適当にミミッキュを突っ込んだ。

 

 

 

f:id:fourthlog:20200118121730p:plainカバルドン@オボン

腕白 H252 B124 D132

地震/欠伸/吹き飛ばし/ステロ

 

起点作り+クッション。

ニンフヒトムで重かったドリュウズバンギラスへの引き先になるのが偉い。吹き飛ばしは諸説。

 

f:id:fourthlog:20200213231252p:plainギャラドス@珠 威嚇

意地 H4 AS252

滝/飛び跳ねる/ウィップ/竜舞

 

書くことなし。無難。

 

f:id:fourthlog:20200213231304p:plainニンフィア@残飯

図太い H244 B252 D12

ハイボ/欠伸/身代わり/バトン

 

2体目の起点作り兼クッション。

ギャラが厳しいエルフーンに強いのも高評価。ナットレイに対しては出てくるタイミングで身代わりを張りバトンでヒトムに繋ぐことで身代わりが残る。

 

f:id:fourthlog:20190720011926p:plainヒートロトム@混乱実

控えめ H252 C244 S12

オバヒ/10万/悪波/悪巧み

 

ギャラを見て出てくるナットレイ入りサイクルに滅法強い。水地面がいると厳しいためその場合は身代わり+ギャラドスで崩すことを狙う。持ち物はオボンが一番良かったがカバに取られたので仕方なく混乱実。

地味にカバニンフナットで重いトゲキッスに強めなのも良い。

 

f:id:fourthlog:20200302010744p:plainナットレイ@混乱実

呑気 HB252 D4

ジャイロ/宿り木/鉄壁/ボディプレス

 

ここまでギャラドス以外一貫している水やパルシェンを受ける枠。ナットレイである必要はあったと思うが型や持ち物はこれしかいなかっただけので適当。

 

f:id:fourthlog:20190521013821p:plainミミッキュ@呪いのお札

陽気 H4 AS252

じゃれ/ダイブ/剣舞/影

 

適当枠2。

 

 

欠伸展開の宿命としてラム持ちがヤバいのとエースであるギャラヒトムが両方止まるパッチラゴンが重すぎる。あとアーマーガアがいるとヒトムの選出が半強制になってしまうのも弱い。

 

でも組み方はそれっぽいと思う(願望)ので未来はあったはずだが無慈悲なキョダイラプラス解禁によりカバギャラ終焉。おわり。