グロスランドレヒレ 与ダメ計 まとめ
※攻撃の計算のみ
型は採用割合の高い
意地A204振り
@スカーフ 陽気A252振り
@ミズZ 控えめC212振り
を前提とする。それぞれ構築記事を見て比較的メジャーと思われる火力ラインを選択した。基本的なダメ計は色々な記事に載っていると思うので比較的載っていなさそうなものをピックアップした。その関係で主に連携攻撃での計算が多めになっている。一部実用性が怪しいものもあるがほとんど全て実戦中に計算したものなので覚えておいて損はないと思う。
〇メガメタグロス 意地A204振り
(B無振り HP170or171)
・A-1(冷凍パンチ+バレパン)が168~202
→耐久振りは落とせないが最近は耐久振りが減少傾向にあるため威嚇をいれられても突っ張りも選択肢には入るか。
(無振り HP153)
・サイコフィールド下思念が142~168(乱数56.3%)
→フィールドはただ乗り前提。なら耐久振りでも乱数で落ちる。
・リザ側メガ前アイへ+メガ後思念が157~187
→アイへに受け出してきた場合は無振りでは受からない。
(無振り HP153)
・思念+バレパンが159~(は151~)
→リザが受け出してきてかつ最速に見えた時限定。またニトチャを耐えるだけの体力が残っていれば最低限起点にならない。
(HB特化 HP215)
・サイコフィールド下思念が100~118(乱数2発62.1%)
→テテフ対面で押すと運が良ければそのまま倒せる。怯みや外しや急所考えるともう少し確率動くと思うが計算できない。
・アイへor思念×2+冷凍パンチが合計218~
・アイへor思念×3が201~237(乱数3発68.9%)
→受け出しからなら1怯みで落ちる。たまにカバの体力管理をしてこない人もいるのでその場合は受け出し不可。
(HB特化 HP191)
・アイへor思念×2+アムハンが198~
・アムハンが90~106(乱数67.2%)
・H振りのみの個体(HDorHC)はアイへor思念+アムハンが200~
(HB特化 HP197)
・思念+冷凍パンチが188~233
(H4振り HP171)
・アムハンが160~190(乱数62.5%)
→雷パンチ警戒メガ進化読みで押す。相手依存なのと雷パンチ採用率が下がっている関係でメガされないこともあるのであまりお勧めはしない。
(B4振り HP最大212)
・蜻蛉+アムハンが214~
・蜻蛉+アイへor思念+バレパンが197~233
→グロス受け出しの際にグロウを積まれても、グロウ+ A+1不意打ちは耐える(合計~157)
(B無振り 高くてもH175程度)
蜻蛉+アムハン×2が153~181
+バレパンが171~
→ランドのスカーフがばれていると全人類グロス対面冷凍パンチ押してきたので鋼の意志でアムハンで突っ張っていた。
(HB特化 HP196)
・A-1(アイへor思念+冷凍パンチ)が190~
(H4振り HP165)スカーフか襷
・アイへor思念+バレパンが169~
→威嚇が入らずにスカーフランドで受け出してきた場合少し振っている程度であればバレパンで縛れる。襷持ちにも冷凍パンチがなくSが負けていたとしても対面では勝てる。択にはなってしまうが。
・蜻蛉+冷凍パンチが
H184‐B103霊獣ボルト(A特化グロスの冷凍パンチ耐え)に183~
→蜻蛉からめざ氷に合わせてグロスを受け出す想定だがランドボルト対面はボルト側に余裕があるのでボルチェンを押されたり、高速移動持ちだと高速移動安定でそのままデンキZでグロスが倒される、そもそも臆病スカーフだと蜻蛉すらできずにランドが4ぬなどかなり不安定。
(B4振り HP145)
・蜻蛉+サイコフィールド下思念が151~
〇ランドロス@スカーフ 陽気A252振り
(B無振り HP155~175程度)
・蜻蛉+地震が163~193
(H4振り HP147)
・蜻蛉+地震orバレパンで確定
(H4振り H135)
・馬鹿力が118~140(乱数18.8%)
・馬鹿力+バレパンが139~164
・蜻蛉+バレパン+地震が131~154
→ラス1カミツルギの詰めの場面で使った。
(HB無振り H167) 控えめスカーフ想定
・蜻蛉+バレパンが153~181
→微妙な乱数だがバレパンのダメージが34.1%~40.1%なので蜻蛉が見た目で6割以上入れば落とせると見てバレパン撃って良さそう。
(H4振り HP171)
・馬鹿力+バレパンが162~193
・大爆発+バレパンが167~198
(B無振り HP170or171)
・大爆発+バレパンが166~197
→こちらも耐久振りは落とせないので選択肢程度。
〇カプ・レヒレ@ミズZ 控えめC212振り
(H252D4 HP215)
・ドロポンが210~248(乱数87.5%)
→実は確定ではない。
(H228D140 HP212) 混乱実テンプレ
・めざ炎+ドロポンが209~249
→ツルギ入りカバマンダの初手カバ対面で気分でめざ炎押す。最悪居座られてもZ切らなくてもカバ倒せる的なアレ。
(D4振り HP最大167)
・ドロポン+ミズZが154~183
→相手が剣舞持ちの場合はこう動いた方が良い。大抵剣舞→攻撃と動くので決まれば無償で倒せる。物理ガルドは大抵H159程度なので乱数も有利。ただ普通の毒守型には瞑想から入りたいので相手のガルドが物理と分かっていないとやりづらい。
(H4振り HP171)
・ムンフォ+凍風+ムンフォが168~201
・ムンフォ+ C+1ムンフォが175~208
・ムンフォ×2+メガギャラへのバレパンが164~197
・H197‐B151‐D130メガボーマンダに
ムンフォ+バレパンが174~205
→USUM初期によくいた配分だが最近はここまで耐久に割いた個体はかなり少ないため落とせると見ても良さそう。
(D4振り 高くてH175程度)
メガ前へのムンフォ+メガ後への水Zが162~192
→ムンフォに対して受け出してきた想定。
(B4振り H153)
・晴れ下ミズZ+バレパンが151~180
(D4振り HP最大212)
・+1ミズZが204~240(乱数87.5%)
(D4振り HP175)
・砂下ドロポン+バレパンが170~204
(慎重H244D12 HP266)
・C+1 ムンフォ 87~103 32.7%~38.7%
・C+1 ミズZ 169~199 63.5%~74.8%
・C+1(ムンフォ+ミズZ) 256~302
・レヒレに対するA130捨て身タックルの最大反動ダメ26
→いくつかある木の実リサイクルカビゴンの配分でもかなりDに厚い配分で計算。エアームド等の前で瞑想を積んでカビが後投げされた想定。これよりDに薄い個体はムンフォのダメージ次第で捨て身の反動で木の実を食べてしまうがその場合再度ムンフォを撃てば丁度良い体力になる。CSでなければ捨て身はだいたい2耐え可能。
(D4振り HP145)
・ムンフォ+バレパンが146~
(D4振り H148or151)
・凍風+ムンフォが160~
・凍風+バレパンが137~163 (ムンフォ+バレパンは確定)
基本的なダメ計が知りたい方は火力が同じこれらの育成論を参照。(無断なので問題あれば消します)
・ メタグロス
メガメタグロス : バレパンBREAK|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
ランドロス(霊獣) : スカーフおじさん|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
カプ・レヒレ : 対面特化水Zカプ・レヒレ|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
適宜追記修正します。
何か指摘等あれば @Metadibule1123 までお願いします。
【s12使用構築】双璧グロクチサイクル【最高2049 2ROM2000】
○はじめに
s12お疲れ様でした。久しぶりに本気でレートに取り組んだシーズンでした。多くの人が21に乗せている中自分は乗せられず悔しい気持ちはありますが、自分が組んだ構築の中では一番の出来だと思っているので公開します。参考になれば幸いです。
〇構築経緯
いつもの@水Z+から組み始めた。
今まで使ってきたは相手のなどに積まれると半壊することが多いと感じたためそれらのストッパーになり電気地面の一貫を切れる@拘りスカーフを採用。
しかしだけでは相手の電気に対してやや不安が残る。
そこでそれらに強く、トップメガであるに対して上から打点が持て構築単位で動かしやすいと考えていた@突撃チョッキ を採用。
次にここまでで重いに受け出しができての呼ぶ物理受けを起点にできる身代わり持ちのを採用。
最後にの苦手なに強く出れて補完の4体との相性も良いを裏メガとして採用し一旦構築が完成した。
この構築で2000には到達したのだがが増加傾向にありかつ初手に置かれやすかったこと、対@2の被選出がほぼだったことから@炎Z が刺さると思い最終日のみ個体を変更した。
〇個別紹介
メタグロス@メガストーン
性格 陽気
特性 クリアボディ→硬い爪
技構成 アイへ/思念/地震/バレパン
実数値 159‐194‐170‐x‐130‐178
努力値 28‐228‐0‐x‐0‐252
・H‐B A197霊獣ランドロスの地震確定耐え
・H‐D C191メガゲンガーのシャドーボール確定耐え
いつものメガ枠。
リザグロスに対して選出していくために今回は意地ではなく陽気最速で採用。技構成は汎用性を持たせつつ陽気の利を最大限生かせるものを選択した。アイへの枠が冷パンと選択。
個人的に陽気グロスが耐久に振る意味はあまりないと思っているがAぶっぱにしても大して変わらなさそうだったので少しだけ振った。
表メガのはずだがクチートより選出率が低かったりする。
クチート@メガストーン
性格 意地っ張り
特性 威嚇→力持ち
技構成 じゃれ/不意/炎牙/叩き
実数値 155‐172‐145‐x‐115‐73
努力値 236‐252‐0‐x‐0‐20
・S 下降補正ギルガルド抜き
第2の鋼メガ枠。
炎牙と叩きを覚えさせることでグロスが苦手なポケモンの多くに有利を取れる点を評価し採用。グロスにはない高火力も魅力的。
グロスと同じ鋼タイプのメガ枠なので補完の4体とも相性が良いのもポイント。
このポケモンを採用することでポリクチの並びを作り後述するポリ2の型を誤認させる狙いもあった。
ランドロス@拘りスカーフ
性格 陽気
特性 威嚇
技構成 地震/岩封/馬鹿力/蜻蛉
実数値 165‐197‐111‐x‐101‐156
努力値 4‐252‐4‐x‐4‐244
電気地面の一貫切り兼ストッパー&スイーパー。
ウルガを倒した後の後続に対しても最低限の起点回避ができるのと単純に命中率が高い点を評価し岩技は岩雪崩やエッジではなく岩封を採用。
性格はメガフーディンやフェローチェなどの一定数いるポケモンに確実に上をとれるように陽気。Sが最速-1なのは「上位の環境にほぼ存在しない最速テクスチャーポリZに遭遇してかつ同速負けする」場面と「最速スカーフランドミラーで後攻蜻蛉できる」&「少しだけ浮いた努力値のおかげで攻撃を耐える」場面を比較すると後者2つの方がまだ起こる可能性が高いと思ったから。
実際はというと体力1耐えして勝った試合が2回、序盤に1500の最速テクスチャーポリZに同速負けしたのが1回、最速スカーフランドで雪崩怯み2回と岩封外しで負けたのが1回。(ラス1スカーフランドの撃ち合いが起こったのは計2回)後攻蜻蛉できたことは一度もなかった。
カプ・レヒレ@水Z
性格 控えめ
特性 ミストメイカー
技構成 ドロポン/ムンフォ/凍風/瞑想
実数値 167‐x‐135‐154‐150‐123
努力値 172‐x‐0‐196‐0‐140
・C 水ZでH4振りミミッキュが14/16で1発
D4振りメガリザードンX確定
H149‐D107混乱実カプ・コケコ確定
・S 準速キノガッサ抜き、凍風で最速115族抜き
・耐久目安
A189メガボーマンダの+1恩返し 14/16耐え
C222メガゲンガーのヘドロ爆弾 9/16耐え
C204までの霊獣ボルトロスの10万ボルト耐え
C172メガボーマンダのハイパーボイスほぼ2耐え(99.6%)
いつもの。一番信用している水枠。
当初は凍風後最速ガブ抜きの個体を使っていたがミミガッサを重くみてSを伸ばした。準速ガッサよりもABミミッキュを抜けるのが大きく対面でこそ勝てないものの、上をとれたおかげで勝てた試合が多く変更は正解であった。色々欲張った結果HもCもSもギリギリになってはいるが、個人的にかなりおすすめの配分。
水妖の耐性と攻撃範囲は出しても腐りづらく、このポケモンがいないと全体の選出が歪むためほぼ全試合に選出した。
ポリゴン2@進化の奇石
性格 控えめ
特性 ダウンロード
技構成 放電/冷B/身代わり/自己再生
実数値 191‐x‐126‐143‐118‐91
努力値 244‐x‐124‐36‐20‐84
・H‐B A無振りカバルドンの地震を身代わりが最高乱数切り耐え
・H‐D ゲッコウガの一致80技を身代わりが最高乱数切り耐え
・C HBテンプレ混乱実テッカグヤを+1放電でほぼ確2(95.3%) 11n
・S 麻痺後最速ジャローダ抜き、耐久振りテッカグヤ抜き
低速サイクルへの崩し+クッション。
クチートと組んでいるのもあり並びだけで型バレはしにくかったと思う。
上から毒をいれてくる相手や一撃で身代わりを壊せる相手であってもMFや威嚇、岩封凍風を絡めることで強引に起点にすることができる。
しかしこの型がかなり認知されてしまっておりあまり刺さりが良いとはいえなかったためこの枠は検討が必要。
アーゴヨン@突撃チョッキ
性格 臆病
特性 ビーストブースト
技構成 流星/ヘドウェ/大文字/蜻蛉
実数値 148‐x‐93‐175‐98‐190
努力値 0‐x‐0‐220‐36‐252
・C ヘドロウェーブで無振りカプ・テテフを高乱数1発(13/16)、H155‐D126ミミッキュを高乱数2発(95.3%)
・H‐D C197霊獣ボルトロスのめざ氷ほぼ2耐え(99.6%)
対電気、リザYの削り役。
チョッキを持たせることで役割対象に最低1度は後投げできるようになり非常に使いやすかった。ヒトムのめざ氷+グロスのバレパンのような役割対象からの攻撃+先制技で縛られなくなるのも大きなポイント。悪巧みZ型のような崩し性能はないものの、相手視点からは分からないので対受けサイクルの選出誘導に大きく貢献していた。
MFとの相性は良くないが明確に影響を受けるのは接地している竜と地面でそれらは大抵レヒレで対応できるのであまり困らなかった。
初手に置いたり蜻蛉を見せたりすると、色違いなのもあってかスカーフ読みをされてeasywinすることも。こういった点から簡単に型割れしないように立ち回ることが重要。
最終日(最高到達時)
アーゴヨン@炎Z
CSぶっぱ
流星/ヘドウェ/文字/蜻蛉
ミミガッサに対して蜻蛉から裏につなぐ動きを残しておきたかったので持ち物は変わっても技構成の変更はなし。配置変えてないのになぜか初手にグロス置かれなくなって想定していた程は刺さらなかったが炎Zのおかげで勝てた試合の方が多かったので変更は正解だった。
〇選出
・基本選出
or+
この選出が一番パワーの高い選出なのでまず最初にこの選出ができるかどうかを考える。
アーゴヨンとポリ2は基本的に出したくないのでなるべくこの選出を優先する。
・決めていた選出
VS@3
→
VS@3
→または+or
VS@3
→ または@1
VS@3
→or+
VS@2
→
VS@1
→
VS 受けサイクル
→+or
勝てない並びも多いが相手はアーゴヨンを意識した選出をしてくれるので案外なんとかなることもある。
グロス出したい
クチート出したい
○結果
TNバルブレイク 最高2049最終197x
サブ 最高最終200x
20からは5‐1と悪くない戦績で集中しながら戦えていたが1試合なぜか切断が反映されずカチンときてしまってそこからプレイングも流れも悪くなってしまったのが反省点。
○QRレンタルチーム
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4D4C-B977
アーゴヨンの使用感を知って欲しいので最高到達時は炎Zだったのですが、持ち物はチョッキにしました。
○おわりに
久しぶりに本気でレートに取り組んだシーズンで最高更新できなかったことは残念ですが、久しぶりに20に乗れたことや最終20の実績を一応残せたことには満足しています。対戦してくださった方、応援してくれた方本当にありがとうございました。
もし何かあれば @Metadibule1123 のtwitterまでよろしくお願いします。