【s8,s9使用構築】蜻蛉エースバーン+ジバコギャラ 【供養】

s9お疲れ様でした。自分は鎧の孤島環境解禁以降、2シーズンかけて

蜻蛉返りエースバーン+チョッキジバコイル+HBギャラドス+HBカバルドン

軸を使っていました。結果は両シーズンゴミカスでしたがせっかく2シーズンかけて使ったのでかなり真面目に書きましたので閲覧よろしくお願いします。

 

 

【結果】

s8 最高2100最終19xx TNアイル

s9 最高2004最終19xx TNみき

 

【使用構築】

・s8使用

f:id:fourthlog:20200901111310j:plain

 

・s9使用

f:id:fourthlog:20200901093452j:image

 

 

 

【構築経緯】

s8からの話になるので持ち物の変更等もありかなり長くなります。

 

 

【s8】

 

f:id:fourthlog:20200726025455p:plainf:id:fourthlog:20200726030517p:plain(s8中に持ち物を変更)

鎧の孤島で追加されたポリゴン2が不意のダイマックスや身代わり、放電や電磁波の麻痺等まで考慮すると安定した処理が非常に難しいと感じ悩んでいると、普段交流のある方にS個体値を落としたジバコイルの後攻ボルトチェンジ+裏の攻撃でポリゴン2を処理する動きが強そうだということを教えてもらったので後攻ボルトチェンジで大きな削りを入れながら裏に繋げられる眼鏡ジバコイルから構築を組み始めました。

 

f:id:fourthlog:20200727185437p:plainf:id:fourthlog:20200726030531p:plain(s9で持ち物を変更)

次に後攻ボルトチェンジからポリゴン2を処理するポケモンとして単体でもポリゴン2に強めなエースバーンを採用しました。最低限飛び膝蹴りさえ使えれば型はなんでも良かったのですが、蜻蛉返りを採用することで後攻ボルトチェンジから繋いだ後のポリゴン2対面で有利な択を仕掛けられるのが魅力的だったので蜻蛉返りを一番強く使うことができるこだわりスカーフを持たせました。

 

f:id:fourthlog:20200701023445p:plainf:id:fourthlog:20200726030641p:plain

次にジバコイル+エースバーンと選出する場合地面の一貫があること、基本選出とするにあたって相手のエースバーンへの最低限の回答は欲しいと感じたのでギャラドスを採用しました。知り合いの方がs7で使っていた眠る+カゴ型がエースバーン受けとしての性能とカバルドン耐性を両立している型だったので勝手に拝借しました。

 

f:id:fourthlog:20180726154726p:plainf:id:fourthlog:20200726204908p:plain(s9で変更)

ギャラドスだけでは相手のエースバーンに不安が残るのでこの選出で対応の難しいパッチラゴンにもある程度強い2枚目の物理受けとして、またカバギャラの並びを形成することでジバコイルの役割対象であるポリゴン2の選出誘導を行える点を評価してカバルドンを採用しました。持ち物は元々アッキのみを予定していましたが、後述するミミッキュにアッキのみを持たせたかったので次に強いと感じた食べ残しを持たせました。

 

f:id:fourthlog:20200726025455p:plainf:id:fourthlog:20200726030517p:plainf:id:fourthlog:20200726030724p:plain

しかしこの4体を主軸にするにあたって相手の特殊アタッカー全般の対応が眼鏡では厳しいと感じたためジバコイルの持ち物を突撃チョッキに変更しました。

 

f:id:fourthlog:20200726025455p:plainf:id:fourthlog:20200726025220g:plainf:id:fourthlog:20200701023445p:plainf:id:fourthlog:20180726154726p:plain

チョッキジバコイルの採用によって対応範囲が格段に広がりこの軸の強さを確信したので、ジバコイル+エースバーン+ギャラドスorカバルドンの3体を本構築の基本選出としました。

 

f:id:fourthlog:20200807140700p:plainf:id:fourthlog:20200726030517p:plainf:id:fourthlog:20180726155853p:plainf:id:fourthlog:20200726030655p:plain

結局s8中は補完の2体がまとまりきらず、s8最終日は重いウーラオスに強めで拘りトリックで受け回しにも抵抗ができる眼鏡トゲキッスとやはり重いウーラオスと化石竜に対面有利な対面駒としてアッキミミッキュ を採用していました。結果は2100にこそ乗ったもののそこから溶かしてしまいました。しかし、軸のジバコイル+エースバーン+ギャラドスカバルドンの4体にはかなりの手応えを感じたのでs9もこの軸を煮詰めると決めました。

 

【s9】

f:id:fourthlog:20200807140700p:plainf:id:fourthlog:20200726030531p:plain

s8を終えて、5枠目の枠として真っ先に候補に上がったのがスカーフトゲキッスでした。

ここまでの主軸4体で対応が難しいウーラオス、化石竜、ドラパルトのこれら全てにスカーフトゲキッスが有利をとれます。また不足している受け回しへやHDポリ2への抵抗手段(拘りトリック)も最低限ながら持ち合わせており補完としてかなり噛み合っていました。上記の理由からトゲキッスはどうしてもスカーフである必要があったのですが、見ての通りスカーフ枠は既にエースバーンで埋まってしまっています。

 

f:id:fourthlog:20200727185437p:plainf:id:fourthlog:20200726030531p:plainf:id:fourthlog:20200810005049p:plain

そこでエースバーンの持ち物を変更することを考えました。上記のコンセプト上、最低限飛び膝蹴りと蜻蛉返りは必須だったのでスカーフ以外でこの2つの技を強く使える持ち物を模索したところ、拘り鉢巻に行き着きました。スカーフでなくなったことで相手のスカーフ持ちをケアすることが必要になり、立ち回りや選出が少し窮屈にはなってしまいましたが、鉢巻の火力のおかげで拾った試合も多く、そのまま採用を続けました。こうしてスカーフトゲキッスをうまく構築に組み込むことができました。

 

f:id:fourthlog:20200318092330p:plain

この5体でロトム入り(特にヒートロトム)への選出、勝率が安定しなかったので最後の枠はロトムに強いポケモンを採用することは早い段階で確定していました。散々迷走しましたが、最終的に無難に高火力で裏に圧をかけられ、ジバコイルと合わせればポリゴン2入りも問題なく崩せる珠ドラパルトを採用しました。この枠にはあまり納得していません。

 

f:id:fourthlog:20180726154726p:plainf:id:fourthlog:20200727004308p:plainf:id:fourthlog:20200726030655p:plain

最後に構築にアッキのみ持ちが被らなかったのでカバルドンの持ち物を元々予定していたアッキのみに再度変更し、構築が完成しました。

 

 

【構築コンセプト】

ジバコイルの後攻ボルトチェンジ+裏の攻撃でポリゴン2を崩す

・威嚇と耐性を駆使したサイクルを回し、攻め駒の一貫を作る 

 

【個別紹介】

 

f:id:fourthlog:20180726154726p:plainカバルドン@アッキのみ

性格:腕白

特性:砂起こし

技構成:地震/ヘビーボンバー/ボディプレス/怠ける

実数値:215-132-187-x-94-67

努力値:H252 B252 D4

○調整

・HB振り切り

 

○簡単な技の採用理由

地震

採用しない理由のない一致打点です。ダイアースの追加効果も優秀です。パッチラゴン対策である以上確定です。

ヘビーボンバー

アッキミミッキュトゲキッスへの打点、ダイスチルによる要塞化などかなり便利な技です。欠伸ステロを採用しないカバルドンにはかなり有用な技だと感じました。

ボディプレス

アッキのみやダイスチルと相性の良い技です。型をパクる形になったので半分脳死での採用ですが、ただ自分の使い方だとあまり撃たなかったので欠伸でも良かったかもしれません。

怠ける

理への詰ませ技です。対物理を任せる以上確定です。

 

 

ギャラドスに加えたもう1つの明確なエースバーン受けとして採用しました。相手視点からエースバーン受けがギャラドスだけだと相手のエースバーンに不利対面を取った際にギャラドス引き一点読みダイサンダーに屈してしまうため電気の一貫を切りつつ、相手視点からもエースバーン受けと分かるこのポケモンが適任でした。

選出する場合単体で対エースバーンやパッチラゴン、ミミッキュを任せることが多かったためHB特化+地震怠ける@2の構成である必要があること、取り巻きに積み技持ちがほぼ入っていないかつカバギャラの同時選出がほとんどない構築であるためステルスロックの必要性も薄いという2点が分かっていたのでそれを元に型を模索しました。補完にアッキミミッキュを採用していたs8では 地震/欠伸/守る/怠ける@残飯 の構成を、アッキミミッキュが抜けたs9では前期流行っていた3W怠けるの型をそのまま採用していました。

 

 

 

f:id:fourthlog:20190128180837p:plainギャラドス@カゴのみ

性格:腕白

特性:威嚇

技構成:滝登り/飛び跳ねる/眠る/竜の舞

実数値:191-145-143-x-120-114

努力値:164-0-244-x-0-100

○調整

・H-B:A184エースバーンの命の珠ダイジェットを威嚇込みで96.49%で2耐え

・S:S+2時、最速スカーフヒートロトム+2

 

 

◯簡単な技の採用理由

滝登り

癖のない一致打点技です。採用しない理由がないので確定です。

飛び跳ねる

一時期切ることも考えましたが、竜舞を積まずとも一貫をとる動きがとれたり、単純に等倍範囲の広い一致打点であるためこの技を差し置いてまで入れたい技はないと判断しました。

眠る

体力管理、ダイマックス枯らし、受け回しやラス1襷エースバーンへのTOD等用途の広い技です。型のコンセプト技なので確定です。

竜の舞

威嚇や眠ると相性の良い自身が勝ち筋になることができる技です。素の火力が低い型である以上こちらも採用しない理由がないので確定です。

 

 

s8、s9と継続して使用。

エースバーンを受ける枠とカバルドンの欠伸の一貫を切る枠として採用しました。単純にジバコイルとの相性補完も優秀で、攻め駒+ジバコギャラの選出の対応範囲が非常に広かったです。この構築で唯一クッションであり攻め駒にもなる便利なポケモンです。

環境からナットレイと水ロトムがかなり数を減らしたことで明確に止まるポケモンポリゴン2ぐらいになり、そのポリゴン2ジバコイルを絡めることで厚く見れるのでかなり動かしやすい印象でした。

対エースバーンは常にダイサンダーがあるかどうかのケアをしないといけないのが窮屈でしたが、それでも高い数値や優秀な耐性、特性を考えるとこの枠はギャラドスである必要はありました。

 

 

 

f:id:fourthlog:20200726025455p:plainジバコイル@突撃チョッキ

性格:控えめ

特性:アナライズ

技構成:10万ボルト/ラスターカノン/徹底抗戦/ボルトチェンジ

実数値:177-x-135-200-111-77 ※S個体値24~25

努力値:252-x-0-252-4-0

○調整

・HC振り切り

・S:無振り60族 -3   

※s8ではS実数値79(個体値28~29)の個体を使用

 

◯簡単な技の採用理由

10万ボルト

電気の安定打点技です。ポリゴン2の下から動くのがコンセプトである以上放電の選択肢はありません。確定技です。

ラスターカノン

電気の通らない相手への一致安定打点です。採用しない理由がないので確定です。

徹底抗戦

ドリュウズやミラーへの打点になるボディプレスと一応選択枠ですが、トゲキッスをギリギリワンパンできないのが気になったり、ダイマックスせずとも高打点が出せるのが強力であるため個人的には徹底抗戦一択です。Sラインがハピナスを意識しているのはボディプレスを試していた頃の名残だったりします。

ボルトチェンジ

攻め駒との相性の良い対面操作技です。ポリゴン2を崩す核となる技でありコンセプト技なので確定です。

 

 

・C:(目安)

→徹底抗戦(≒ダイスチル)でH4振りダイマックストゲキッスが68.8%で落ちる(エースバーンの蜻蛉返り込みで確定)

→ダイスチル(140)+ダイサンダー(130)+EF下ダイサンダーがD4振りダイマックスラプラスオーロラベール込みで最低ダメージ477~ (=チョッキでなければ余程Dに割いていない限り落ちる)

 

 

・H-D:下記全てダイマックス時(目安)

→C150ラプラスのキョダイセンリツ(130)+ダイストリーム(130)+C+2雨下ダイストリームを確定耐え

→C161キングドラの命の珠雨下ダイストリーム(140)を最高乱数×2以外耐え

→C189トゲキッスの命の珠+2ダイバーン(140)を68.75%で耐え(D4→12振りにすると乱数が大きく動く 81.25%)

→C161リザードンの命の珠ダイジェット(140)に受け出し+キョダイゴクエン(150)+ゴクエンダメを確定耐え

 

 

s8,s9と継続して採用。

ポリゴン2に後投げが非常に安定する点を評価してこのポケモンから組みはじめました。ノーマル電気氷半減、麻痺無効、S個体値を落とすことによる後攻ボルトチェンジで居座りや身代わり持ち、万が一両刀であっても対応可能ということで対ポリゴン2のクッションとして最高峰の性能を持っています。特に、ポリゴン2の処理を困難にしている原因の一つである不意のダイマックスを見てからでも問題なく対応できるのでダイマックス択を解消できる点が評価が高いです。当初はボルトチェンジ+裏の攻撃のみでポリゴン2を倒す想定でしたが、下から動く関係上、10万ボルト+ボルトチェンジでH振りポリゴン2の体力を7割以上、HDでも半分近く削りながら裏と対面させられることに気付いたのでポリゴン2を倒すパターンがより作りやすくなりました。ただ問題もありs9でSを落としたスピードスワップポリゴン2が数を増やしてしまいs8に比べて上から行動してしまうケースが増えたためs8に比べると刺さりはやや微妙になった印象です。

 

鎧の孤島環境解禁以降、電気の一貫をカバルドンでしか切っていない構築が多く、ジバコイルが受かっていないのでカバルドン引きにラスターカノンや、強引なエースバーン後投げにボルトチェンジ等ある程度択にはなってしまいますがうまく技を合わせられれば一気に試合の流れを引き寄せることができました。カバルドンを削らせてくれる展開になれば裏のエースバーンの一貫も作りやすくなります。

 また撃ち合い性能、ストッパー性能も非常に高いです。上記のダメージ計算を見てもらえればわかりますが、元々タイプ上有利とはいえ対面性能の鬼である弱点保険ラプラスに撃ち勝ち、リザードントゲキッスのような高火力エースに後投げからでも勝ち得るスペックがあります。物理に対しても元々のB種族値が115と高めなことやダイスチルがあるためそこまでの不利はとりません。ただしエースバーンには流石に不利なのと、タイプ上有利に見えるゴリランダーの十万馬力やギャラドス地震等不意の地面打点には注意する必要がありました。

シンプルながら非常に強力な型であり、s8環境において大きな課題であったポリゴン2入りへの勝率を飛躍的に高めてくれた文句なしのMVPです。ただs9ではジバコイルの数が増えた影響か、相手のジバコイルの処理が上手くなり刺さりがかなり微妙になった印象でした。

 

 

f:id:fourthlog:20200727185437p:plainエースバーン@拘り鉢巻

性格:意地っ張り

特性:リベロ

技構成:火炎ボール/飛び膝蹴り/ダストシュート/蜻蛉返り

実数値:155-184-95-x-96-171

努力値:0-252-0-x-4-252

○調整

・AS振り切り

・ B<D

 

◯簡単な技の採用理由

火炎ボール

飛び膝蹴りよりデメリットの少ない範囲の広めな高打点技です。またダイマックス時の最高打点としても強力なので確定です。

飛び膝蹴り

ポリゴン2を倒すための技。HB特化であっても中乱数で一撃で倒すことができます。採用理由上確定です。

ダストシュート

選択枠です。フェアリー+ポリゴン2のような並びにジバコイルが過労死してしまうケースが多く見受けられたので相手視点から引かせずにアシレーヌマリルリをワンパンできるダストシュートを選択しました。命中不安は気になるところですが当たれば3対2から試合が始まるためリスクには充分釣り合っている技だと思います。ただドラパルトが重いため不意打ちや、ドヒドイデ入りを崩せる思念の頭突きを入れていた時期もあり正解だったかは分かりません。

蜻蛉返り

ポリゴン2対面を作った後、相手に引き先がいるか確認する技です。この技とジバコイルを組み合わせることでポリゴン2への安定感が格段に上がるので確定です。

 

ポリゴン2の処理ルートをジバコイルとの連携に依存しすぎるとジバコイルが倒されてしまった時やジバコイルが完全に止まるポケモン(トリトドン等)が相手の構築にいたときにほぼ詰んでしまうので単体だけでもポリゴン2に強いポケモンとして採用しました。鉢巻の火力は凄まじく目安として飛び膝蹴りでHDカバルドンがお盆貫通して確2、H振りロトムが確1、火炎ボールで無振りトゲキッスが確1をとれるほどです。相手視点は基本スカーフに見えているはずなので予想外の火力で拾った試合も少なくありませんでした。

ただ当然鉢巻にして弱いと感じたこともあり、相手のスカーフ持ちに怯える羽目になるのと蜻蛉返りで鉢巻がバレてしまうのがかなり気になりました。なのでスカーフだった頃と比べると選出のしやすさはかなり落ちた印象ですが、命中不安技が多く積極的に出したくはないことを考えるとこれぐらいで丁度良かったのかなと思います。

型バレしていない状況において、あらゆる可能性を考慮させ悠長な行動を許さないこのポケモンの蜻蛉返りは最強の技でしたが、s8終盤以降から並びでダイマ非考慮の動きをされるようになり本来の強さはあまり発揮できなくなったと感じました。

 

 

f:id:fourthlog:20200807140700p:plainトゲキッス@拘りスカーフ

性格:臆病

特性:天の恵み

技構成:エアスラッシュ/マジカルシャイン/火炎放射/トリック

実数値:161-x-115-172-135-145

努力値:H4 C252 S252 

○調整

・CS振り切り

 

◯簡単な技の採用理由

エアスラッシュ

ダイジェット媒体。またトゲキッスを最強足らしめている最強の上振れ技なので確定です。

マジカルシャイン

竜への最高打点。採用理由上確定です。

原始の力

選択枠。ヒトムやリザードンが重いので採用しましたが、最終日はジバコイルへの打点として火炎放射と入れ替えながら戦ってました。

トリック

受け回しやポリ2に刺していくための技です。またダイウォールの媒体としても使えるので確定です。

 

ウーラオスとドラパルトに明確に有利なポケモンとして採用しました。s8では眼鏡での採用でしたが、ウーラオス対策で入れているにも関わらず襷に対面からすら負けるのが意味がわからなかったのでエースバーンのスカーフを取り上げて持たせました。化石竜の復権とそれに伴った最速ドラパルトの増加を感じたので性格は控えめではなく臆病で採用しています。

10万ボルト+ボルトチェンジ+ダイジェット(エアスラッシュ×2) でH振りポリゴン2が余裕をもって落ちるためこのポケモンでもコンセプトのジバコイル+裏の攻撃で倒す動きを作ることができます。ポリゴン2がHDの場合は倒し切れませんが、最低限スカーフトリックでの対応が可能なのでそこまでの問題はありませんでした。

 

 

f:id:fourthlog:20200314021514g:plainドラパルト@命の珠

性格:陽気

特性:クリアボディ

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/大文字

実数値:163-172-95-108-96-213 

努力値:0-252-0-0-4-252

○調整

・AS振り切り

・B<D

 

○簡単な技の採用理由

ドラゴンアロー

癖のない一致打点です。ポリゴン2を崩すために竜技は確定です。

ゴーストダイブ

単純に通りのいい一致打点なので脳死で採用しました。

鋼の翼

一応選択枠です。トゲキッス等のフェアリーに後手に回りたくなかったので採用しました。物理型なので他の選択肢もそこまでありませんでした。

大文字

選択枠2。ナットレイジバコイルの鋼への打点として採用しました。一応竜の舞と選択ですが構築上竜の舞を積むタイミングはないと判断しました。

 

 

要検討枠。この枠は散々迷走していて結局納得いく補完には最後まで辿り着けませんでした。

ロトムがやや数を増やしていると感じ、ヒートロトムにボコられ続けたのでロトムにある程度強めで霊の耐性も優秀なドラパルトを採用しました。このポケモンでもジバコイルと合わせてポリゴン2を倒す動きを実現するために瞬間火力が必要なので持ち物は命の珠、ジバコイル(特殊)と合わせて殴ることでHBHD両対応するために物理型で採用しました。相手のドラパルトと化石竜が重いので最速です。考察不足のため語ることはあまりありません。

 

 

○構築の問題点

 

・霊の一貫   f:id:fourthlog:20200314021514g:plainf:id:fourthlog:20180726155853p:plain

構築一番の問題点。

霊の一貫があるためドラパルトが非常に重く、適当にダイホロウで殴られたり竜の舞を積まれるだけで厳しいです。なぜそれがわかっていてポリゴン2を採用しなかったのかというと既に物理受けはカバルドンギャラドスの2枚、対特殊はジバコイルが担っており、選出枠も考えるとHBもHDも採用しづらく入れたところで選出抑制のためだけの置物になることが目に見えていたからです。しかしサイクル構築を扱う以上、さすがに何とかすべきでした。

 

・初手ステルスロック展開 f:id:fourthlog:20180726154726p:plain

一定数みかけた初手カバルドンルガルガン等のステルスロック+エースバーンや珠自過剰ギャラドスのような構築にはかなり苦しい展開を強いられました。カバルドンの欠伸の一貫はカゴギャラドスで切ることができますが上位は当然ケアして吹き飛ばしを選択してくるためあまり対策になっておらず、結局ステルスロックがかさみ物理エースが受からなくなることも多かったです。ただこちらはまだ立ち回りで誤魔化せる範疇でした。

 

・ウーラオスジバコイル   f:id:fourthlog:20200901115417p:plainf:id:fourthlog:20200726025455p:plain

ウーラオスはスカーフトゲキッスで対面処理するのが主な処理ルートだったので相手にジバコイル引き→ボルトチェンジとされるだけでウーラオスが受からないということがよくありました。これに対応するにはウーラオス対面で火炎放射を押したり釣り交換をする羽目になり安定しません。これを考えて一時期ロトム対策も兼ねてガマゲロゲを採用していました。ただジバコイル+ウーラオスには刺さっていましたが、ロトムがゴリランダーと組んでいることが多く相手に釣り交換されまくったのでお蔵入りとなりました。

 

ドヒドイデ入り f:id:fourthlog:20181001185851p:plain

ドヒドヌオーやドヒドナットのようなドヒドイデ入りが崩せません。エースバーンの思念の頭突きを消した弊害です。逆に思念があった時は数的有利をとって眠るギャラドスTODすれば良いので楽に勝てていました。そこまでマッチングしなかったので対策が甘めでした。

 

 

○反省と感想

蜻蛉エースバーン+チョッキジバコイル+HBギャラドスのサイクルが強力であるということにs8で気付けたのは良かったですが補完がまとまらないまま最終日を迎え2100には乗ったものの結局あと1勝ができず似たような構築が結果を出していたのは非常に悔しかったです。s9は中盤以降モチベーションが低く全く対戦を楽しめなかったのと、予想外にジバコギャラが増えて型ややることがバレてきてしまい全く勝てませんでした。s8中に結果を出せなかったことを本当に後悔しています。

ウーラオスと両刀珠エースバーンという耐性で誤魔化すのが難しいポケモンの登場で攻めサイクルがさらに危うい立ち位置になってきていることを感じています。しかし自分は対面構築が使いたいわけではないのでこれからもこんな感じの構築を使い続けると思います。次のDLCまで上位を目指すことはしませんが、冠の雪原でランドレヒレが解禁されると思うのでそこからは自分のやりたいポケモン対戦が剣盾でもできたらと思います。s2以降2000や2100に乗ってもずっと最終日溶かして一生一発屋なのが悔しいので頑張りたいです。(74位を1発にカウントしていいのかは怪しいですが)