※攻撃の計算のみ
型は採用割合の高い
意地A204振り
@スカーフ 陽気A252振り
@ミズZ 控えめC212振り
を前提とする。それぞれ構築記事を見て比較的メジャーと思われる火力ラインを選択した。基本的なダメ計は色々な記事に載っていると思うので比較的載っていなさそうなものをピックアップした。その関係で主に連携攻撃での計算が多めになっている。一部実用性が怪しいものもあるがほとんど全て実戦中に計算したものなので覚えておいて損はないと思う。
〇メガメタグロス 意地A204振り
(B無振り HP170or171)
・A-1(冷凍パンチ+バレパン)が168~202
→耐久振りは落とせないが最近は耐久振りが減少傾向にあるため威嚇をいれられても突っ張りも選択肢には入るか。
(無振り HP153)
・サイコフィールド下思念が142~168(乱数56.3%)
→フィールドはただ乗り前提。なら耐久振りでも乱数で落ちる。
・リザ側メガ前アイへ+メガ後思念が157~187
→アイへに受け出してきた場合は無振りでは受からない。
(無振り HP153)
・思念+バレパンが159~(は151~)
→リザが受け出してきてかつ最速に見えた時限定。またニトチャを耐えるだけの体力が残っていれば最低限起点にならない。
(HB特化 HP215)
・サイコフィールド下思念が100~118(乱数2発62.1%)
→テテフ対面で押すと運が良ければそのまま倒せる。怯みや外しや急所考えるともう少し確率動くと思うが計算できない。
・アイへor思念×2+冷凍パンチが合計218~
・アイへor思念×3が201~237(乱数3発68.9%)
→受け出しからなら1怯みで落ちる。たまにカバの体力管理をしてこない人もいるのでその場合は受け出し不可。
(HB特化 HP191)
・アイへor思念×2+アムハンが198~
・アムハンが90~106(乱数67.2%)
・H振りのみの個体(HDorHC)はアイへor思念+アムハンが200~
(HB特化 HP197)
・思念+冷凍パンチが188~233
(H4振り HP171)
・アムハンが160~190(乱数62.5%)
→雷パンチ警戒メガ進化読みで押す。相手依存なのと雷パンチ採用率が下がっている関係でメガされないこともあるのであまりお勧めはしない。
(B4振り HP最大212)
・蜻蛉+アムハンが214~
・蜻蛉+アイへor思念+バレパンが197~233
→グロス受け出しの際にグロウを積まれても、グロウ+ A+1不意打ちは耐える(合計~157)
(B無振り 高くてもH175程度)
蜻蛉+アムハン×2が153~181
+バレパンが171~
→ランドのスカーフがばれていると全人類グロス対面冷凍パンチ押してきたので鋼の意志でアムハンで突っ張っていた。
(HB特化 HP196)
・A-1(アイへor思念+冷凍パンチ)が190~
(H4振り HP165)スカーフか襷
・アイへor思念+バレパンが169~
→威嚇が入らずにスカーフランドで受け出してきた場合少し振っている程度であればバレパンで縛れる。襷持ちにも冷凍パンチがなくSが負けていたとしても対面では勝てる。択にはなってしまうが。
・蜻蛉+冷凍パンチが
H184‐B103霊獣ボルト(A特化グロスの冷凍パンチ耐え)に183~
→蜻蛉からめざ氷に合わせてグロスを受け出す想定だがランドボルト対面はボルト側に余裕があるのでボルチェンを押されたり、高速移動持ちだと高速移動安定でそのままデンキZでグロスが倒される、そもそも臆病スカーフだと蜻蛉すらできずにランドが4ぬなどかなり不安定。
(B4振り HP145)
・蜻蛉+サイコフィールド下思念が151~
〇ランドロス@スカーフ 陽気A252振り
(B無振り HP155~175程度)
・蜻蛉+地震が163~193
(H4振り HP147)
・蜻蛉+地震orバレパンで確定
(H4振り H135)
・馬鹿力が118~140(乱数18.8%)
・馬鹿力+バレパンが139~164
・蜻蛉+バレパン+地震が131~154
→ラス1カミツルギの詰めの場面で使った。
(HB無振り H167) 控えめスカーフ想定
・蜻蛉+バレパンが153~181
→微妙な乱数だがバレパンのダメージが34.1%~40.1%なので蜻蛉が見た目で6割以上入れば落とせると見てバレパン撃って良さそう。
(H4振り HP171)
・馬鹿力+バレパンが162~193
・大爆発+バレパンが167~198
(B無振り HP170or171)
・大爆発+バレパンが166~197
→こちらも耐久振りは落とせないので選択肢程度。
〇カプ・レヒレ@ミズZ 控えめC212振り
(H252D4 HP215)
・ドロポンが210~248(乱数87.5%)
→実は確定ではない。
(H228D140 HP212) 混乱実テンプレ
・めざ炎+ドロポンが209~249
→ツルギ入りカバマンダの初手カバ対面で気分でめざ炎押す。最悪居座られてもZ切らなくてもカバ倒せる的なアレ。
(D4振り HP最大167)
・ドロポン+ミズZが154~183
→相手が剣舞持ちの場合はこう動いた方が良い。大抵剣舞→攻撃と動くので決まれば無償で倒せる。物理ガルドは大抵H159程度なので乱数も有利。ただ普通の毒守型には瞑想から入りたいので相手のガルドが物理と分かっていないとやりづらい。
(H4振り HP171)
・ムンフォ+凍風+ムンフォが168~201
・ムンフォ+ C+1ムンフォが175~208
・ムンフォ×2+メガギャラへのバレパンが164~197
・H197‐B151‐D130メガボーマンダに
ムンフォ+バレパンが174~205
→USUM初期によくいた配分だが最近はここまで耐久に割いた個体はかなり少ないため落とせると見ても良さそう。
(D4振り 高くてH175程度)
メガ前へのムンフォ+メガ後への水Zが162~192
→ムンフォに対して受け出してきた想定。
(B4振り H153)
・晴れ下ミズZ+バレパンが151~180
(D4振り HP最大212)
・+1ミズZが204~240(乱数87.5%)
(D4振り HP175)
・砂下ドロポン+バレパンが170~204
(慎重H244D12 HP266)
・C+1 ムンフォ 87~103 32.7%~38.7%
・C+1 ミズZ 169~199 63.5%~74.8%
・C+1(ムンフォ+ミズZ) 256~302
・レヒレに対するA130捨て身タックルの最大反動ダメ26
→いくつかある木の実リサイクルカビゴンの配分でもかなりDに厚い配分で計算。エアームド等の前で瞑想を積んでカビが後投げされた想定。これよりDに薄い個体はムンフォのダメージ次第で捨て身の反動で木の実を食べてしまうがその場合再度ムンフォを撃てば丁度良い体力になる。CSでなければ捨て身はだいたい2耐え可能。
(D4振り HP145)
・ムンフォ+バレパンが146~
(D4振り H148or151)
・凍風+ムンフォが160~
・凍風+バレパンが137~163 (ムンフォ+バレパンは確定)
基本的なダメ計が知りたい方は火力が同じこれらの育成論を参照。(無断なので問題あれば消します)
・ メタグロス
メガメタグロス : バレパンBREAK|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
ランドロス(霊獣) : スカーフおじさん|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
カプ・レヒレ : 対面特化水Zカプ・レヒレ|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略
適宜追記修正します。
何か指摘等あれば @Metadibule1123 までお願いします。